Среда, 15.05.2024

Главная | Регистрация | Вход



Приветствую Вас Бродяга | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Статьи [36]
Neverwinter Nights [0]
все о
Forgotten Realms [5]
все о

Ссылки
  • Neverwinter Nights. Скрижали Судьбы
  • Большой информационный сайт по игре
  • Neverwinter Vault
  • Большой англоязычный сайт с огромным количеством разных абгрейдов и дополнений к игре
  • Realm of the drow
  • весьма полезный проект, посвященный тёмным эльфам Торила

    Главная » Статьи » Статьи

    Базовые правила D'n'D 3.5 редакции Глава 3 продолжение
    ВОИН
    Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.
    Приключения: Большинство воинов считают приключения, набеги и опасные миссии своей работой. Некоторые имеют патронов, которые оплачивают их услуги. Другие предпочитают жить как золотоискатели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимости от их начальных побуждений воины часто заканчивают свою жизнь в бою и приключениях.
    Характеристики: Из всех классов воины имеют самые лучшие боевые способности, что не удивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспехами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои специфические особенности. Отдельный воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они имеют большие возможности развивать свои боевые навыки. Благодаря своей концентрации на боевых приемах они могут довольно быстро овладеть наиболее трудными задачами.
    Мировоззрение: Воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые воины часто преследуют и искореняют зло. Ортодоксальные воины могут быть чемпионами, защищающими страну и ее обитателей. Хаотичные воины могут странствовать и служить наемниками. Злые воины склонны быть разбойниками и мелкими злодеями, которые просто берут то, что хотят, грубой силой.
    Религия: Воины часто поклоняются Хиеронеусу, богу доблести; Корду, богу силы; Cв.-Катберту, богу возмездия; Хекстору, богу тирании; или Эритнулу, богу убийств. Воин может посвятить себя службе богу и стать крестоносцем; другие любят слушать мольбы о пощаде перед тем, как убить.
    Происхождение: Воинами становятся разными способами. Большинство прошло формальное обучение в армии дворян или по крайней мере в местной милиции. Некоторые обучались в официальных академиях. Другие самоучки неотшлифованы, но опытны. Воин, возможно, взялся за меч, чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе, или же следует почетной фамильной традиции. Воины не считают себя принадлежащими к какой-либо касте. Они не видят себя организацией или братством. Выпускники особой военной академии, члены гильдии наемников или солдаты полка лорда, однако, разделяют некий дух товарищества.
    Расы: Воины-люди – обычно ветераны неких военных служб, дети более мирных родителей. Дварфийские воины – это бывшие члены хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные королевства. Они обычно бывают членами военных семей, которые ведут свои род тысячелетиями, и могут конкурировать или союзничать с другими дварфийскими воинами в зависимости от их происхождения. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностями к фехтованию и охотно демонстрируют это. Воины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточно умений, чтобы заслужить признание и чего-то похожего на уважение. Воины гномов и полуросликов обычно остаются в своих собственных странах как часть милиции, и не пускаются в странствия. Полуэльфы редко бывают воинами, но могут отлично фехтовать в честь эльфийской традиции.
    Среди диких гуманоидов немногие могут быть столь дисциплинированными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хобгоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов.
    Взаимоотношение с Другими Классами: Воин превосходит других в прямом бою, но полагается на помощь других, на магию, лечение и разведку. В команде его работа – прикрывать переднюю линию, защищать других членов отряда, и валить самых сильных противников. Воины мало разбираются в магических науках и в вопросах веры, но они признают ценность взаимодействия.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
    У воинов следующие игровые показатели:
    Характеристики: Сила особенно важна для воинов, ибо она повышает их броски ближней атаки и урона. Телосложение важно для увеличения числа хитов, которые они расходуют в битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хорошими лучниками, или для тех, кто хочет получит доступ к некоторым навыкам, основанным на Ловкости. Но тяжелый доспех, который часто носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкости.
    Мировоззрение: Любое.
    Кубик Хитов: d10.

    КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
    Классовые умения воина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Запугивание (Хр), Прыжки (Сл), Верховая Езда (Лов) и Плавание (Сл). Описания умений см. в Главе 4: Умения.

    Очки умений на 1-м уровне: (2 + модификатор к Инт) x 4.
    Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

    КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
    Все нижеизложенное - особенности класса воина.
    Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожанного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетого доспеха или снаряжения.
    Дополнительные Навыки: На 1-м уровне воин получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Воин получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из Таблицы 5-1, помеченные как дополнительные воинские навыки.
    Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). Воин не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки.

    Стартовый Набор Воина-Дварфа
    Доспех: Чешуйчатый +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф за ношение доспеха –6, скорость 15 ф., 40 фн.
    Оружие: Боевой топор дварфов (1d10, крит х3, 8 фн., Одноручное, Рубящее).
    Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Колющее).
    Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

    Умение Ранг Хар-ка Доспех
    Лазание 4 Сл –6
    Прыжки 4 Сл –6
    Верховая Езда 4 Лов
    Плавание 4 Сл –12
    Запугивание 4 Хр
    Тонкий Слух (•) 2 Мд
    Поиск (•) 2 Инт
    Обнаружение (•) 2 Мд

    Навык: Концентрация на оружии (боевой топор дварфов).
    Дополнительный Навык (Воин): Если Сила 13 и больше, то Могучий Удар; если Сила 12 и ниже, то Улучшенная Инициатива.
    Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами.
    Золото: 4d4 зм.

    Стартовый Набор Воина-Человека
    Доспех: Чешуйчатый +4 КЗ, штраф за ношение доспеха –4, скорость 20 ф., 30 фн.
    Оружие: Большой Меч (2d6, крит 19-20/х2, 8 фн., Двуручное, Рубящее).
    Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Колющее).
    Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

    Умение Ранг Хар-ка Доспех
    Лазание 4 Сл –4
    Прыжки 4 Сл –4
    Верховая Езда 4 Лов
    Плавание 4 Сл –8
    Запугивание 4 Хр
    Тонкий Слух (•) 2 Мд
    Поиск (•) 2 Инт
    Обнаружение (•) 2 Мд

    Навык: Концентрация на оружии (большой меч).
    Дополнительный Навык (Воин): Если Сила 13 и больше, то Могучий Удар; если Сила 12 и ниже, то Улучшенная Инициатива.
    Дополнительный Навык (Человек): Бой Вслепую.
    Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами.
    Золото: 2d4 зм.

    Таблица 3–9: Воин
    Базовый Бонус
    Уровень Атаки Ст. Реак. Воля Особенности
    1 +1 +2 +0 +0 Доп. навык
    2 +2 +3 +0 +0 Доп. навык
    3 +3 +3 +1 +1
    4 +4 +4 +1 +1 Доп. навык
    5 +5 +4 +1 +1
    6 +6/+1 +5 +2 +2 Доп. навык
    7 +7/+2 +5 +2 +2
    8 +8/+3 +6 +2 +2 Доп. навык
    9 +9/+4 +6 +3 +3
    10 +10/+5 +7 +3 +3 Доп. навык
    11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
    12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Доп. навык
    13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
    14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Доп. навык
    15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
    16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Доп. навык
    17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
    18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Доп. навык
    19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
    20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Доп. навык

    МОНАХ

    По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию. Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
    Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного сущуствования.
    Приключения: Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.
    Характеристики: Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря тяжелому обучению он может бить так сильно, как будто бы он вооружен, и быстрее, чем воин с мечом.
    Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они проводят тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак.
    Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и иногда над другими.
    Мировоззрение: Обучение монаха требует строгой дисциплины. Только те, кто всем сердцем привержен закону, способны выдержать его.
    Религия: Обучение монаха – это духовная тропа. Он направлен вовнутрь, способен к тесной, мистической связи с духовным миром. Он не нуждается ни в клириках, ни в богах. Некоторые ортодоксальные боги, однако, могут принимать молитвы монахов, а монахи могут размышлять о сходстве с богами и пытаться подражать их деяниям. Три наиболее вероятных кандидата на преданность монаха – Хиеронеус, бог доблести; Св. Катберт, бог возмездия; и Хекстор, бог тирании.
    Происхождение: Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней.
    В больших городах мастера монахов основывают школы, чтобы преподавать свои искусства тем, кто заинтересован и достоен этого. Монахи этих академий часто считают своих сельских родичей из монастырей отсталыми.
    Монах может чувствовать внутреннюю связь со своим монастырем или школой, с учителем, с соучениками, с которыми тренировался, или со всеми ними. Некоторые монахи, однако, не имеют никакого чувства принадлежности к другим, но они тоже любят состязаться друг с другом, чтобы увидеть, чье ки сильнее.
    Расы: Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда дварфийской и гномьей культуре, а полурослики обычно слишком подвижны, чтобы вверять себя монастырю, так что дварфы, гномы и полурослики очень редко становятся монахами.
    Дикие гуманоиды не имеют устойчивой социальной структуры, которая позволяет обучение монахов, но случайный осиротевший или брошенный ребенок некоего гуманоидного племени может воспитываться в цивилизованных монастырях или быть принятым странствующим мастером. Злые подземные эльфы, известные как дроу, имеют слабую, но довольно успешную традицию воспитания монахов.
    Взаимоотношение с Другими Классами: Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
    У монахов следующие игровые показатели:
    Характеристики: Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою.
    Мировоззрение: Любое ортодоксальное.
    Кубик Хитов: d8.

    КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
    Классовые умения монаха (и ключевая характеристика для каждого умения) – Балансирование (Сл), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Мастер Побега (Лов), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (тайное) (Инт), Знание (религия) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Чувство Правды (Мд), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл) и Акробатика (Лов). См. описания в Главе 4: Умения.

    Очки умений на 1 уровне: (4 + модификатор интеллекта) х 4.
    Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Интеллекта.


    КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
    Все нижеизложенное - особенности класса монаха.
    Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулицу, кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и пращу. (См. Главу 7: Снаряжение).
    Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие всяких стесняющих движения предметов.
    Бонус КЗ: Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки. Монах добавляет свой бонус Мудрости (если таковой имеется) к КЗ. В дополнение, монах получает бонус +1 к КЗ на каждом пятом уровне (+1 на 5-м, +2 на 10-м и т.д.).
    Эти бонусы к КЗ применяются даже против атак касанием или когда монах мешкает. Он теряет все эти бонусы, если обездвижен или беспомощен, когда носит любой доспех или щит, когда несет средний или тяжелый груз.
    Шквал Ударов [Flurry of Blows]: Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Таким образом, он получает одну дополнительную атаку за раунд с наибольшим базовым бонусом атаки, однако, эта атака получает штраф –2. Итоговый базовый бонус атаки показан в графе Шквал Ударов таблицы 3-10: Монах. Этот штраф действует 1 раунд, так что он применяется к атаке при возможности, имеющей место в этом раунде. Когда монах достигает 5-го уровня, этот штраф уменьшается до –1, а на 9-м исчезает вовсе. Монах должен использовать полное действие для шквала ударов.
    Используя шквал ударов, монах может атаковать только будучи безоружным или вооруженным спец. оружием (кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен и сиангам). Он может атаковать и руками и спец. оружием попеременно, по желанию.
    В случае с боевым посохом, каждый его конец считается отдельным оружием с целью использования Шквала Ударов. Даже если боевой посох требует двух рук, монах по-прежнему может совместить безоружную атаку и боевой посох, подразумевая, что у него достаточно атак для Шквала Ударов.
    При достижении 11-го уровня, Шквал Ударов улучшается. В добавок к дополнительной одиночной атаке, полученной Шквалом Ударов, он получает еще одну дополнительную атаку с полным базовым бонусом атаки.
    Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает навык Улучшенный Безоружный Бой [Improved Unarmed Strike] бесплатно. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как "вторая рука". Таким образом, монах может применять полный бонус Силы для урона от безоружной атаки.
    Обычно безоружные удары монаха наносят нормальный урон, а не стрессовый (см. Стрессовый Урон). Однако, он может выбрать нанесение стрессового урона безо всяких штрафов к броскам атаки. То же самое касается и борьбы (см. Борьба).
    Таблица 3–11: Урон Маленького и Большого Монаха
    Уровень Урон (Маленький монах) Урон (Большой монах)
    1–3 1d4 1d8
    4-7 1d6 2d6
    8-11 1d8 2d8
    12-15 1d10 3d6
    16-19 2d6 3d8
    20 2d8 4d8

    Бонусный Навык: На 1-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенный Захват [Improved Grapple] либо Оглушающий Удар [Stunning Fist] как бонусный.
    На 2-м уровне монах может выбрать навык либо Боевые Рефлексы [Combat Reflexes] либо Отражение Стрел [Deflect Arrows] как бонусный.
    На 6-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенное Обезоруживание [Improved Disarm] либо Улучшенная Подсечка [Improved Trip] как бонусный.
    Монаху не нужно выполнять требования для получения этих навыков.
    Увертливость: Монах 2-го и выше уровня может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если монах делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске (вроде дыхания красного дракона или огненного шара), монах вместо этого не получает вообще никакого урона. Увертливость может использоваться только тогда, когда монах носит легкий доспех или никакого. Беспомощный монах (оглушен или парализован) не может использовать эту способность. Это экстраординарная способность.
    Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного, как указано в Таблице 3-10: Монах. Доспех монаха (даже легкий) или перенос груза средней и большой тяжести не позволяет передвигаться быстрее.
    Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам.
    Удар Ки: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается ки. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждения существу с сокращением урона. На 10-м уровне ки улучшается и он наносит удар как будто у него оружие +2, а на 16-м уровне удар ки наносит урон, равный урону оружием +3. Удар ки – это сверхъестественная способность.
    Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения. Монах получает урон, как будто дистанция падения была на 20 футов короче, чем на самом деле. Его способность замедлять падение (т.е., сокращать высоту падения), растет с уровнем, пока на 20-м уровне монах сможет падать с любой высоты без вреда для себя, если рядом есть стена. См. колонку «Особенности» в Таблице 3-10.
    Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.
    Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить свои раны. Он может восстановить число хитов, равное вашему уровню х2, в день и он может разделить эти хиты на несколько применений.
    Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается. Он все еще не получает урона при успешных спасбросках на Реакцию против таких атак как дыхание дракона или огненный шар, но отныне он получает только половину урона при проваленном спасброске.
    Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов. Алмазное тело – это сверхъестественная способность.
    Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день. Уровень монаха-заклинателя для нее равен половине его текущего уровня (округляется вниз). Это сверхъестественная способность.
    Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10. Чтобы воздействовать на монаха заклинанием, заклинатель должен выкинуть число, равное сопротивляемости монаха или выше при броске 1d20 + уровень заклинателя. (см. Сопротивляемость Заклинаниям).
    Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной.
    Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь. После этого монах может попытаться убить жертву в любое время в пределах 1 дня на уровень монаха. Монах просто желает смерти жертве (свободное действие), и если цель не делает спасбросок Стойкости (УС 10 + половина уровня монаха + модификатор Мудрости), она умирает. Если спасбросок успешен, цель вне опасности. Дрожащая ладонь – это сверхъестественная способность.
    Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим. (Все штрафы, набранные до этого, остаются). Бонусы все равно накапливаются, и монах умирает от старости, когда приходит его время.
    Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.
    Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирым при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не правысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.
    Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 10/+1. Это значит, что монах игнорирует (мгновенно регенерирует) первые 10 единиц урона любыми атаками, если урон не наносится оружием +1 (и лучшим), заклинанием или какой-либо формой энергии (огонь, холод и т.д.). Как пришелец, монах 20-го уровня является субъектом заклинаний, которые отпугивают зачарованных существ, вроде защиты от закона. В отличие от пришельца монах может быть воскрешен.

    Бывшие Монахи
    Монах, ставший не законопослушным, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет способности монаха.
    Как и представители иных классов, монах может быть мультиклассовым персонажем, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший другой класс в уровне, никогда более не может поднять уровень монаха, хотя он сохраняет все способности монаха.

    Стартовый Набор Монаха-Человека
    Доспех: Никакого, скорость 30 ф.
    Оружие: Посох (1d6/1d6, крит х2, 4 фн., двуручное, дробящее)
    Праща (1d4, крит х2, 50 ф., 0 фн., дробящее).
    Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 5 + модификатор Инт.

    Умение Ранг Хар-ка Доспех
    Тонкий Слух 4 Мд --
    Лазание 4 Сл 0
    Бесшумное Передвижение 4 Лов 0
    Акробатика 4 Лов 0
    Прыжки 4 Сл 0
    Мастер Побега 4 Лов 0
    Прятаться 4 Лов 0
    Плавание 4 Сл 0
    Балансирование 4 Лов 0

    Навык: Если Лов 13 и выше, Уклонение [Dodge]; если Лов 12 и ниже, Улучшенная Инициатива [Improved Initiative].
    Дополнительный Навык Если Лов 13 и выше, Мобильность [Mobility]; если Лов 12 и ниже, Бой Вслепую [Blind-Fight].
    Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Мешочек с 10 камнями для пращи.
    Золото: 2d4 зм.

    Таблица 3–10: Монах
    Бездосп.
    Осн. Бонус Спасбросок Шквал Безоруж. Бонус Бонус к
    Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности Ударов Урон * КЗ Скорости
    1 +0 +2 +2 +2 Бон. навык, шквал ударов, безоруж. удар -2/-2 1d6 +0 +0 ф
    2 +1 +3 +3 +3 Бон. навык, увертливость -1/-1 1d6 +0 +0 ф
    3 +2 +3 +3 +3 Неподвижный разум +0/+0 1d6 +0 +10 ф
    4 +3 +4 +4 +4 Удар ки (+1), медленное падение (20ф) +1/+1 1d8 +0 +10 ф
    5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +2/+2 1d8 +1 +10 ф
    6 +4 +5 +5 +5 Бон. навык, медленное падение (30ф) +3/+3 1d8 +1 +20 ф
    7 +5 +5 +5 +5 Невредимое тело +4/+4 1d8 +1 +20 ф
    8 +6/+1 +6 +6 +6 Медленное падение (40ф) +5/+5/+0 1d10 +1 +20 ф
    9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучш. увертливость +6/+6/+1 1d10 +1 +30 ф
    10 +7/+2 +7 +7 +7 Удар ки (+2), медленное падение (50ф) +7/+7/+2 1d10 +2 +30 ф
    11 +8/+3 +7 +7 +7 Алмазное тело, исключительный шквал +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 ф
    12 +9/+4 +8 +8 +8 Широкий шаг, медленное падение (60ф) +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ф
    13 +9/+4 +8 +8 +8 Алмазная душа +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ф
    14 +10/+5 +9 +9 +9 Медленное падение (70ф) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 ф
    15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Дрожащая ладонь +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 ф
    16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Удар ки (+3), медленное падение (80ф) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ф
    17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Тело вне времени, язык солнца и луны +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ф
    18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Медленное падение (90ф) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 ф
    19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустое тело +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 ф
    20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Совершенство, медленное падение (любая высота) +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 ф
    * Значение показано для Среднего монаха. См. таблицу 3-11: Урон Маленького и Большого Монаха.

    ПАЛАДИН
    Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.
    Приключения: Паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – это (в сердце паладина) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины.
    Характеристики: Божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к паладину могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой.
    Мировоззрение: Паладины должны быть ортодоксально добрыми, и они теряют свои божественные силы, если отклонятся от этого мировоззрения. Кроме того, паладины клянутся следовать кодексу, который выдержан в духе приверженности закону и добру.
    Религия: У паладинов нет необходимости посвящать себя одному богу. Посвящение себя справедливости для большинства достаточно. Те, кто связывает себя с особыми религиями, предпочитают Хиеронеуса, бога доблести, всем другим, но некоторые паладины следуют за Пелором, богом солнца. Паладины, посвятившие себя богу, щепетильны в религиозных обязанностях и им рады в каждом дружественном храме.
    Происхождение: Никто никогда не выбирает стать паладином. Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем.
    Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие паладины, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все паладины, независимо от происхождения, видят в другом паладине вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами.
    Расы: Люди, с их амбициозными душами, становятся великими паладинами. Полуэльфы, которые часто имеют людские амбиции, могут также ощутить себя призванными стать паладинами. Дварфы иногда бывают паладинами, хотя это может быть очень тяжело для него, ведь это означает поставить долг паладина выше долга перед семьей, кланом и королем. Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпочитают следовать миссиям, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к закону вырывает их из жизни среди эльфов. Представители других обычных рас редко слышат призыв стать паладинами.
    Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны.
    Взаимодействие с Другими Классами: Хотя паладины в некоторых случаях отдаляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи умения и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и ортодоксальными клириками, и ценят помощь тех, кто мужественен, честен и стремится к добру. Они не могут терпеть злые поступки своих компаньонов, в остальном же они желают сотрудничать с разным народом, совершенно отличным от них самих. Харизматичный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
    У паладинов следующие игровые показатели:
    Характеристики: Харизма увеличивает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. Сила важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям паладина, а значение 11 и выше – для возможности творить заклинания паладина вообще.
    Мировоззрение: Ортодоксально добрый.
    Кубик Хитов: d10.

    КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
    Классовые умения паладина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Знание (дворянство) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов) и Чувство Правды (Мд). См. описания умений в Главе 4: Умения.

    Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
    Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

    КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
    Все нижеизложенное – особенности класса паладина.
    Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами (кроме башенных).
    Аура Добра: Сила ауры добра паладина (см. заклинание обнаружить добро) равна уровню паладина, так же как аура клирики доброго бога.
    Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность.
    Покарать Зло: Один раз в день паладин может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем. Он добавляет модификатор Харизмы к атаке и наносит 1 дополнительную единицу урона за уровень паладина. Например, паладин 13-го уровня, вооруженный длинным мечом, может нанести 1d8+13 очко урона, плюс любые дополнительные бонусы за Силу или магические эффекты. Если по неосторожности паладин применяет эту споосбность к доброму существу, то никакого эффекта он происходит, но способность тем не менее исчерпывается на этот день.
    Милость Божья: Паладин 2-го уровня прибавляет свой модификатор Харизмы ко всем спасброскам.
    Наложение Рук: Со второго уровня паладин, Харизма которого 12 и выше, может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением. Каждый день он может излечить количество хитов, равное модификатору Харизмы (если он есть), умноженному на уровень. Например, паладин 7-го уровня с Харизмой 16 (модификатор +3) может излечить до 21 единиц урона. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Наложение рук – сверхъестественная способность, которая используется как стандартное действие.
    Как альтернативу паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Трактуйте эту атаку как касательное заклинание, не провоцирующее атаку при возможности. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения после успешного прикосновения к нежити.
    Аура Отваги: Начиная со 3-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют моральный бонус +4 к спасброскам против эффектов страха. Эта способность работает, пока паладин в сознании, когда же он в бессознательном состоянии или мертв – способность не работает. Это сверхъестественная способность.
    Божественное Здоровье: Начиная с 3-го уровня паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни. Это экстраординарная способность.
    Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Он может использовать эту возможность 3 + мод. Харизмы раз в день. Он изгоняет нежить как клирик двумя уровнями ниже. (См. Изгнание и Устрашение Нежити в описании Клирика.)
    Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний (подобных заклинаниям клирика, друида и следопыта), взятых из списка заклинаний паладина. Паладин должен выбрать и подготовить заклинания для этого.
    Для сотворения заклинаний паладин должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
    Подобно другим заклинателям, паладин может кастовать только некоторое количество заклинаний в день. Его дневное количество заклинаний представлено в таблице 3-12: Паладин. В добавок, паладин имеет дополнительные заклинания в день, если имеет достаточно высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда таблица 3-12 показывает, что паладин имеет 0 заклинаний в день на данном уровне, значит он может кастовать только дополнительные заклинания, полученные за высокую Мудрость. Паладин не имеет доступ к любым заклинаниям доменов или дарованым силам, как клирик.
    Паладин готовит и кастует заклинания как это делает клирик, за исключением того, что паладин не может спонтанно кастануть заклинание вместо одного приготовленного заклинания. Паладин может подготовить и кастануть любое заклинание из своего списка заклинаний, но он может выбирать какие заклинания готовить во время медитации.
    До 3-го уровня включительно паладин не имеет уровней заклинателя. На 4-м и выше уровне, его уровень заклинателя равен половине его классового уровня.
    Особое Верховое Животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла (смотри подраздел Верховое Животное паладина). Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для паладина Среднего размера) или боевой пони (для паладина Маленького размера).
    Один раз в день, как полное действие, паладин

    Категория: Статьи | Добавил: Vivre (20.08.2008)
    Просмотров: 776 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Мини-чат

    Статистика

    Всего ходит: 1
    Бродяг: 1
    Авантюристов: 0


    Forgotten Night © 2024