Среда, 15.05.2024

Главная | Регистрация | Вход



Приветствую Вас Бродяга | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Статьи [36]
Neverwinter Nights [0]
все о
Forgotten Realms [5]
все о

Ссылки
  • Neverwinter Nights. Скрижали Судьбы
  • Большой информационный сайт по игре
  • Neverwinter Vault
  • Большой англоязычный сайт с огромным количеством разных абгрейдов и дополнений к игре
  • Realm of the drow
  • весьма полезный проект, посвященный тёмным эльфам Торила

    Главная » Статьи » Статьи

    Базовые правила D'n'D 3.5 редакции Глава 3
    Глава 3

    Цели приключений могут быть различными: деньги, слава, справедливость,
    власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения этих целей, от жестоких сражений до могучей магии и тонкого мастества. Некотрые авантюристы набираются опыта, здоровья и силы. Другие умирают.
    Класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс – это, возможно, первое, что вы выбираете для своего персонажа (вместе с расой, или после ее выбора). Класс определяет наилучшее место приложения характеристик персонажа и его расовых способностей.

    КЛАССЫ
    Ниже следуют описания одиннадцати классов:
    Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов. Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки. Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин.
    Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
    Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
    Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой.
    Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
    Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности.
    Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости.
    Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии.
    Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам

    Аббревиатуры Классов: Врв, варвар; Брд, бард; Клк, клирик; Дрд, друид; Вои, воин; Мон, монах; Пал, паладин; Слп, следопыт; Плт, плут; Клд, колдун; Маг, маг.

    МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
    Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спасброски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа можно найти в конце этой главы.

    БОНУСЫ ЗА КЛАСС И УРОВЕНЬ
    Бросок атаки, спасбросок или проверка умения – это комбинация из трех чисел, каждое из которых представляет отдельный фактор: фактор случая (бросок 1d20), число, представляющее врожденные характеристики персонажа (модификатор характеристики), и бонус, представляющий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа.
    Базовый Бонус Спасброска: Два числа в колонке Таблицы 3-1 относятся к спасброску. Использует ли персонаж первый (более низкий) бонус или второй (более высокий), зависит от его класса и типа нужного спасброска. Например, воины получают более низкие спасброски на Реакцию и Волю, и более высокий на Стойкость, в то время как плуты получают более низкие бонусы на Стойкость и Волю, и более высокий на Реакцию. Монахи одинаково хороши во всех трех типах спасбросков. См. описание каждого класса. Если у персонажа более одного класса (см. Мультиклассовые Персонажи), спасброски для каждого класса складываются.
    Базовый Бонус Атаки: При броске атаки прибавляйте бонус из надлежащей колонки Таблицы 3-1 в соответствии с классом персонажа. Числа после косой черты показывают дополнительные атаки с уменьшающимся бонусом: “+12/+7/+2” значит три атаки за раунд, базовый бонус +12 для первой атаки, +7 для второй и +2 для третьей. Модификатор характеристики прибавляется ко всем этим атакам как обычно, но бонусы из параметров характеристики не дают дополнительных атак. Например, Лидда, плут-полурослик 3-го уровня имеет базовую атаку +1. С метательным оружием она прибавляет свой бонус Ловкости (+3), бонус за размер (+1) и расовый бонус (+1), итого +6. Тем не менее, даже базовая атака +6 даст дополнительную атаку +1, увеличение этого числа от +2 до +6 посредством бонусов характеристики, расы или оружия не дадут Лидде дополнительную атаку. Если персонаж имеет более одного класса, базовые бонусы атаки для каждого класса складываются.

    Таблица 3–1: Базовые Бонусы Атаки и Спасброска
    Базовый Базовый Воин, Клирик, Друид,
    Бонус Бонус Варвар, Плут, Бард, Маг или
    Уровень Спасброска Спасброска Паладин или Следопыт: или Монах: Колдун:
    Класса (хороший) (плохой) Баз. Бонус Атаки Баз. Бонус Атаки Баз. Бонус Атаки
    1 +2 +0 +1 +0 +0
    2 +3 +0 +2 +1 +1
    3 +3 +1 +3 +2 +1
    4 +4 +1 +4 +3 +2
    5 +4 +1 +5 +3 +2
    6 +5 +2 +6/+1 +4 +3
    7 +5 +2 +7/+2 +5 +3
    8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
    9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
    10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
    11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
    12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
    13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
    14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
    15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
    16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
    17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
    18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
    19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
    20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

    ПРЕИМУЩЕСТВА УРОВНЯ
    Вдобавок к базовым бонусам атаки и спасброска все персонажи получают другие преимущества от роста уровней. Таблица 3-2: Преимущества Опыта и Уровня суммирует эти дополнительные преимущества.
    ОО: Эта колонка Таблицы 3-2 показывает количество Очков Опыта, необходимых для достижения нового уровня. Для мультиклассвых персонажей ОО определяет общий уровень персонажа, а не индивидуальный уровень класса.
    Максимальное Число Рангов Умения: Максимальное число рангов умения, которое персонаж может получить, равно его уровню +3. Классовое умение – это то умение, которое обычно ассоциируется с данным классом, – например, Основы Магии – это классовое умение магов. Классовые умения перечислены в описании каждого класса в этой главе (см. также Таблицу 4-2: Умения).
    Максимальное Число Рангов Внеклассового Умения: Для каждого внеклассового умения (умения, которое не ассоциируется, но и не запрещено для класса), максимальный ранг – это половина максимального числа рангов за классовое умение. Например, маг 1-го уровня может иметь 2 ранга в Бесшумном Передвижении (обычно ассоциирующемся с плутом), но не более. Эти два ранга внеклассового умения будут стоить 4 единицы умений, тогда как за те же 4 единицы можно купить 4 ранга классового умения. Половинный ранг, показанные в Таблице 3-2, не улучшает проверку умения. Он просто представляет купленный ранг и дает понять, что персонаж тренируется в данном умении.
    Навыки: Каждый персонаж получает один навык на 1 уровне и еще по одному на каждом, кратном трем (на 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м). Обратите внимание, что эти навыки прибавляются ко всяческим дополнительным навыкам, приведенным ниже в описании каждого класса. См. Главу 5: Навыки.
    Повышение Характеристик: На каждом уровне, кратном четырем (4, 8, 14, 16, 20), персонаж повышает одну из своих характеристик на 1 единицу. Игрок выбирает, какую характеристику повышать. Например, колдун с Харизмой 16 может повысить ее до 17 на четвертом уровне. На 8-м уровне тот же персонаж может повысить Харизму снова (до 18 Хр) или выбрать другую характеристику. Повышение характеристики постоянное.
    Мультиклассовые персонажи повышают характеристики и получают навыки за общий уровень персонажа, не за классовый уровень. Так, маг 3-го уровня/воин 1-го уровня имеет общий уровень 4 и может впервые повысить свою характеристику.

    Таблица 3–2: Преимущества Опыта и Уровня

    Уровень Макс. Ранг
    Классового Макс. Ранг
    Внеклассового
    Повышение
    Персонажа ОО Умения Умения Навыки Хар-ки
    1 0 4 2 1 —
    2 1,000 5 2 1/2 — —
    3 3,000 6 3 2 —
    4 6,000 7 3 1/2 — 1
    5 10,000 8 4 — —
    6 15,000 9 4 1/2 3 —
    7 21,000 10 5 — —
    8 28,000 11 5 1/2 — 2
    9 36,000 12 6 4 —
    10 45,000 13 6 1/2 — —
    11 55,000 14 7 — —
    12 66,000 15 7 1/2 5 3
    13 78,000 16 8 — —
    14 91,000 17 8 1/2 — —
    15 105,000 18 9 6 —
    16 120,000 19 9 1/2 — 4
    17 136,000 20 10 — —
    18 153,000 21 10 1/2 7 —
    19 171,000 22 11 — —
    20 190,000 23 11 1/2 — 5


    ОПИСАНИЕ КЛАССОВ
    Остальная часть этой главы, до раздела о мультиклассовых персонажах, описывает каждый класс в отдельности. В каждом описании вы сначала найдете общее описание в «игровых терминах», некое описание простыми словами и то, как персонаж может описать самого себя. Эти описания общие. Отдельные представители класса могут отходить от своих взглядов, миросозерцания и других аспектов.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
    После общего описания класса идет игровая информация. Не все из нижеследующих категорий подходят ко всем классам.
    Характеристики: Абзац Характеристики говорит о самых важных для класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть «против класса», но типичный персонаж этого класса будет иметь наивысшие значения тех характеристик, котороые ему наиболее полезны.
    Мировоззрение: Некоторые классы настаивают на определенном мировоззрении персонажа. Если там написано «Любое», значит, класс не ограничен мировоззрением.
    Кость Хитов: Тип Кости Хитов, который использует персонаж данного класса для определения хитов, получаемых при новом уровне.

    Тип КХ Класс
    d4 Колдун, маг
    d6 Бард, плут
    d8 Клирик, друид, монах, следопыт
    d10 Воин,паладин
    d12 Варвар

    Персонаж бросает одну Кость Хитов каждый раз, когда он получает новый уровень, а затем прибавляет или вычитает модификатор Телосложения от результата броска, и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Так, количество Кости Хитов персонажа равно его уровню. На первом уровне персонаж получает максимум хитов, не бросая кубик (хотя модификаторы Телосложения все равно присутствуют).
    Например, Вадания получает Кость Хитов d8, так как она друид. На 1-м уровне она получает 8 хитов, не бросая кубик. Поскольку значение Телосложения у нее 13, она получает бонус +1, повышая хиты до 9. Когда она достигает 2-го уровня (и на каждом последующем), игрок Вадании кидает d8, прибавляет 1 за модификатор Тс и прибавляет полученный результат к своим хитам.
    Если ваш персонаж имеет штраф Телосложения и в результате получает 0 и менее, то все равно персонаж получит 1 единицу хитов. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа паршивое Телосложение.
    Таблица Класса: Эта таблица показывает, что повышается у персонажа с новым уровнем опыта. Кое-что повторяется из Таблицы 3-1, но более подробно. Таблицы класса обычно включают следующую информацию:
    Уровень: Уровень персонажа в этом классе.
    Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки и число атак.
    Спасбросок Стойкости: Бонус базового спасброска на Стойкость. Прибавляется модификатор Телосложения персонажа.
    Спасбросок Реакции: Базовый спасбросок на Реакцию. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа.
    Спасбросок Воли: Базовый спасбросок на Волю. Прибавляется модификатор Мудрости.
    Особенности: Преимущества уровня, каждое объяснено в разделе «Классовые Навыки» ниже.
    Заклинаний в День: Сколько заклинаний каждого магического уровня можно колдовать в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может колдовать ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит «0», персонаж может колдовать заклинание, если у него есть дополнительные заклинания (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Если в графе стоит число, персонаж может колдовать столько заклинаний + дополнительные заклинания. Дополнительные заклинания для магов основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для клириков, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнительные заклинания для колдунов и бардов основаны на Харизме.
    Персонаж может всегда выбрать заклинание меньшего уровня для заполнения слота заклинания более высокого уровня (см. Слоты Заклинаний).
    Классовые Умения: Число единиц умений персонажа с 1-го уровня, количество единиц умений с каждым уровнем и список классовых умений. В каждом случае персонаж получает некое число единиц умений за каждый уровень, 4 для следопыта, 8 для плута. К этому числу прибавьте или вычтите модификатор Интеллекта, и получите общее число единиц умений за уровень (но всегда минимум 1 единица умений, даже если у персонажа штраф за низкий Интеллект). Помните, что персонаж 1-го уровня начинает с количеством единиц умений, умноженным на 4. Поскольку максимальный ранг в классовом умении – это уровень персонажа +3, на 1-м уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения, по цене 1 единица умений за ранг.
    Например, Вадания – друидесса, так что она получает 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта = +1, так что получается 5. На 1-м уровне это число надо умножить на 4, в итоге 20. Ее максимальный ранг для классового умения равен 4, так что она может распределить свои 20 единиц на пять классовых умений 4-го ранга (полезнее иметь более высокий ранг для меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга).
    Вы можете также купить умения других классов, но за каждую единицу умения дается только половина ранга внеклассового умения. И максимальный ранг внеклассового умения равен половине от максимального ранга классового (для 1-го уровня это 2 ранга). Некоторые классовые умения эксклюзивные, то есть персонаж другого класса не может купить их. Например, Использовать Магическое Устройство – это эксклюзивное умение бардов и плутов. Другие персонажи не могут пользоваться этим умением (см. Таблицу 4-2: Умения).
    Особенности Класса: Особые данные класса. Здесь описываются ограничения и недостатки класса. Особенности класса включают следующее:
    Владение Оружием и Ношение Доспехов: Какими видами оружия и доспехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения, громоздкие доспехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворения большинства магических заклинаний. Обратите внимание, что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения Доспехом (легким, средним, тяжелым), Щитом и Оружием (экзотическим, простым, боевым). См. Главу 5: Навыки.
    Заклинания: Маги, колдуны, клирики, друиды и барды применяют заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи – нет. Паладины и следопыты получают эту способность с 4-го уровня.
    Особенности: В каждом классе есть уникальные особенности. У некоторых, например, плутов, их несколько. У других, например, у монахов, их много.
    Некоторые способности сверхъестественные или магические. Использование магических способностей похоже на сотворение заклинаний (без использования материальных компонентов). Применение магических способностей провоцирует атаку при возможности. Использование сверхъестественных способностей не похоже на сотворение заклинаний (см. Главу 8: Сражение, особенно Атака при Возможности и Использование Особых Способностей).
    Бывшие Представители Класса: Если, по каким-либо причинам, персонаж выходит из класса, то здесь представлены правила для этого. Если не указано иное, персонаж, выходя из класса, сохраняет все навыки владения оружием и доспехами, которые у него были.
    Стартовый Набор: Этот раздел дает список навыков, умений, снаряжения и других элементов для персонажа 1-го уровня данного класса. Вы можете проигнорировать это и создать персонажа из головы, или использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Мастера могут также использовать эти наборы для быстрого создания неигровых персонажей.
    Стартовый набор предполагает, что вы тратите 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете, и поэтому они не сильно отличаются от стандартной системы покупки умений.
    Каждый стартовый набор связан с расой. Альтернативный стартовый набор показывает, чем отличается выбор другой расы для данного класса. Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверьтесь, что вы знаете все расовые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2: Расы), включая модификатор характеристики и бонусы к умениям. Набор не включает всех особенностей класса.
    «Снаряжение» для персонажа означает походное снаряжение, а не одежду. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно одежду из Главы 7: Снаряжение: одежда ремесленника, артиста, путешественника, монаха, крестьянина, школяра, путника. (см. Одежда).

    ВАРВАР
    Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.
    Приключения: Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов.
    Характеристики: Варвар – превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.
    Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их серцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто безрассудные разрушители.
    Религия: Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам, вроде Корда, бога силы, Обад-Хая, бога природы или Эритнула, бога сражений. Варвар способен быть преданным своему богу.
    Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в "цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди.
    Расы: Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами. Варвары других рас встречаются еще реже. Следует заметить, что в среде жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины. В частности, орки и огры скорее всего будут именно варварами.
    Взаимоотношения с Другими Классами: Как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их "книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочтитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
    Варвары обладают следующими параметрами:
    Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).
    Мировоззрение: Любое неортодоксальное.
    Кубик Хитов: d12.

    КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
    Классовые умения варвара (и ключевая характеристика для каждого умения): Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Тонкий Слух (Мд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Мд), Плавание (Сл), и Знание Дикой Местности (Мд). (Cм. Главу 4: Умения)
    Единицы умений на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
    Единицы умений за каждый дополнительный уровень: 4 + модификатор Инт.

    ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
    Все нижеизложенное - особенности класса варвара.
    Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).
    Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаном кожаном доспехе имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120).
    Неграмотность: Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на любом языке, которым он владеет.
    Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но переносит штраф -2 к классу защиты.
    Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. "Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло и Дрессировка). Он может использовать любой навык, кроме Мастер Боя (Combat Expertise), навыки изготовления предметов, метамагические. Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение. На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. "Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы.
    Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен.
    Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках, давая бонус +1 к Реакции для избежания ловушки, и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждые три уровня.
    Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда плут по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара.
    Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. Каждые последующие 3 уровня это число возпостает на 1 (2 на 10-м, 3 на 13-м и т.д.). Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.
    Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а также моральный бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2.
    Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости.
    Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости.
    Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2.

    Бывшие варвары
    Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, чувство ловушки, невероятную увертливость и сокращение повреждения).

    Стартовый набор Полуорка-Варвара:
    Доспех: Клепаная кожа КЗ +3 , штраф к проверке -1, скорость 40 футов, вес 20 фунтов
    Оружие: Секира (1d12, крит х3, 12 фунтов, двуручное, рубящее).
    Короткий лук (1d6, крит x3, 60 футов, 2 фунта, колющее).
    Кинжал (1d4, крит 19-20/x2, 10 футов, 1 фунт, легкое, колющее).
    Выбор Умений: Количество умений равно 4 + модификатор Инт.

    Умение Ранг Хар. Штраф за доспех
    Лазание 4 Сл -1
    Выживание 4 Мд
    Тонкий Слух 4 Мд
    Прыжки 4 Сл -1
    Плавание 4 Сл -2
    Верховая Езда 4 Лв
    Запугивание 4 Хр
    Обнаружение 2 Мд

    Навык: Концентрация на Оружии (Секира).
    Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на один день, спальный мешок и кремень с кресалом. Колчан с 20 стрелами.
    Золото: 2d4 зм.

    Таблица 3-3: Варвар
    Уровень Бонус Атаки Cт. Реак. Воля Особенности
    1 +1 +2 +0 +0 Ярость 1/день; Быстрое Передвижение; Неграмотность
    2 +2 +3 +0 +0 Невероятное Уклонение
    3 +3 +3 +1 +1 Чувство Ловушки +1
    4 +4 +4 +1 +1 Ярость 2/день
    5 +5 +4 +1 +1 Улучшенное Невероятное Уклонение
    6 +6 / + 1 +5 +2 +2 Чувство Ловушки +2
    7 +7 / + 2 +5 +2 +2 Сокращение Повреждения на 1
    8 +8 / + 3 +6 +2 +2 Ярость 3/день
    9 +9 / + 4 +6 +3 +3 Чувство Ловушки +3
    10 +10 / +5 +7 +3 +3 Сокращение Повреждения на 2
    11 +11 / + 6 / + 1 +7 +3 +3 Большая Ярость
    12 +12 / + 7 / + 2 +8 +4 +4 Ярость 4/день; Чувство Ловушки +4
    13 +13 / + 8 / + 3 +8 +4 +4 Сокращение Повреждения на 3
    14 +14 / + 9 / + 4 +9 +4 +4 Неукротимая Воля
    15 +15 / +10 / + 5 +9 +5 +5 Чувство Ловушки +5
    16 +16 / +11 / +6 / +1 +10 +5 +5 Сокращение Повреждения на 4; Ярость 5/день
    17 +17 / +12 / +7 / +2 +10 +5 +5 Неустанная Ярость
    18 +18 / +13 / +8 / +3 +11 +6 +6 Чувство Ловушки +6
    19 +19 / +14 / +9 / +4 +11 +6 +6 Сокращение Повреждения на 5
    20 +20 / +15 / +10 /+5 +12 +6 +6 Могучая Ярость; Ярость 6/день

    Категория: Статьи | Добавил: Vivre (20.08.2008)
    Просмотров: 986 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Мини-чат

    Статистика

    Всего ходит: 1
    Бродяг: 1
    Авантюристов: 0


    Forgotten Night © 2024