Понедельник, 29.04.2024

Главная | Регистрация | Вход



Приветствую Вас Бродяга | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Статьи [36]
Neverwinter Nights [0]
все о
Forgotten Realms [5]
все о

Ссылки
  • Neverwinter Nights. Скрижали Судьбы
  • Большой информационный сайт по игре
  • Neverwinter Vault
  • Большой англоязычный сайт с огромным количеством разных абгрейдов и дополнений к игре
  • Realm of the drow
  • весьма полезный проект, посвященный тёмным эльфам Торила

    Главная » Статьи » Статьи

    Базовые правила D'n'D 3.5 редакции Глава 7 продолжение
    Таблица 7–5: Оружие
    Простое оружие Цена Урон (S) Урон (M) Крит. Расст. Вес 1 Тип 2
    Безоружная атака
    Рукавица латная 2 зм 1d2 1d3 x2 –– 1 фн Ударное
    Безоружный удар –– 1d23 1d3 3 x2 –– –– Ударное
    Легкое
    Кинжал 2 зм 1d3 1d4 19-20/x2 10 ф 1 фн Колющее или Режущее
    Катар 2 зм 1d3 1d4 x3 –– 1 фн Колющее
    Рукавица с шипами 5 зм 1d3 1d4 x2 –– 1 фн Колющее
    Булава, легкая 5 зм 1d4 1d6 x2 –– 4 фн Ударное
    Серп 6 зм 1d4 1d6 x2 –– 2 фн Рубящее
    Одноручное
    Дубинка –– 1d4 1d6 x2 10 ф 3 фн Ударное
    Булава, тяжелая 12 зм 1d6 1d8 x2 –– 8 фн Ударное
    Моргенштерн 8 зм 1d6 1d8 x2 –– 6 фн Ударное и Колющее
    Копье, короткое 1 зм 1d4 1d6 x2 20 ф 3 фн Колющее
    Двуручное
    Копье, длинное 4 5 зм 1d6 1d8 x3 –– 9 фн Колющее
    Посох 3 –– 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 –– 4 фн Ударное
    Копье 2 зм 1d6 1d8 x3 20 ф 6 фн Колющее
    Дистанционное
    Арбалет, тяжелый 50 зм 1d8 1d10 19-20/x2 120 ф 8 фн Колющее
    Болты (10) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
    Арбалет, легкий 35 зм 1d6 1d8 19-20/x2 80 ф 4 фн Колющее
    Болты (10) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
    Дротик 5 см 1d3 1d4 x2 20 ф 1/2 фн Колющее
    Сулица 1 зм 1d4 1d6 x2 30 ф 2 фн Колющее
    Праща –– 1d3 1d4 x2 50 ф 0 фн Ударное
    Пули (10) 1 см –– –– –– –– 5 фн ––

    Воинское оружие Цена Урон (S) Урон (M) Крит. Расст. Вес 1 Тип 2
    Легкое
    Топорик, метательный 8 зм 1d4 1d6 x2 10 ф 2 фн Рубящее
    Молот, легкий 1 зм 1d3 1d4 x2 20 ф 2 фн Ударное
    Топор, ручной 6 зм 1d4 1d6 x3 –– 3 фн Рубящее
    Кукри 8 зм 1d3 1d4 18-20/x2 –– 2 фн Рубящее
    Чекан, легкий 4 зм 1d3 1d4 x4 –– 3 фн Колющее
    Гирька 1 зм 1d43 1d63 x2 –– 2 фн Ударное
    Щит, легкий спец. 1d2 1d3 x2 –– спец. Ударное
    Доспех с шипами спец. 1d4 1d6 x2 –– спец. Колющее
    Щит с шипами, легкий спец. 1d3 1d4 x2 –– спец. Колющее
    Меч, короткий 10 зм 1d4 1d6 19-20/x2 –– 2 фн Колющее
    Одноручное
    Секира 10 зм 1d6 1d8 x3 –– 6 фн Рубящее
    Цеп 8 зм 1d6 1d8 x2 –– 5 фн Ударное
    Меч, длинный 15 зм 1d6 1d8 19-20/x2 –– 4 фн Рубящее
    Чекан, тяжелый 8 зм 1d4 1d6 x4 –– 6 фн Колющее
    Рапира 20 зм 1d4 1d6 18-20/x2 –– 2 фн Колющее
    Сабля 15 зм 1d4 1d6 18-20/x2 –– 4 фн Рубящее
    Щит, тяжелый спец. 1d3 1d4 x2 –– спец. Ударное
    Щит с шипами, тяжелый спец. 1d4 1d6 x2 –– спец. Колющее
    Трезубец 15 зм 1d6 1d8 x2 10 ф 4 фн Колющее
    Молот, боевой 12 зм 1d6 1d8 x3 –– 5 фн Ударное
    Двуручное
    Фальшион 75 зм 1d6 2d4 18-20/x2 –– 8 фн Рубящее
    Глефа 4 8 зм 1d8 1d10 x3 –– 10 фн Рубящее
    Секира 20 зм 1d10 1d12 x3 –– 12 фн Рубящее
    Палица 5 зм 1d8 1d10 x2 –– 8 фн Ударное
    Цеп, тяжелый 15 зм 1d8 1d10 19-20/x2 –– 10 фн Ударное
    Меч, двуручный 50 зм 1d10 2d6 19-20/x2 –– 8 фн Рубящее
    Гизарма 4 9 зм 1d6 2d4 x3 –– 12 фн Рубящее
    Алебарда 10 зм 1d8 1d10 x3 –– 12 фн Колющее или Ударное
    Копье, рыцарское 4 10 зм 1d6 1d8 x3 –– 10 фн Колющее
    Рансор 4 10 зм 1d6 2d4 x3 –– 12 фн Колющее
    Коса, боевая 18 зм 1d6 2d4 x4 –– 10 фн Колющее или Рубящее
    Дистанционное
    Лук, длинный 75 зм 1d6 1d8 x3 100 ф 3 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
    Лук, длинный составной 100 зм 1d6 1d8 x3 110 ф 3 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
    Лук, короткий 30 зм 1d4 1d6 x3 60 ф 2 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
    Лук, короткий составной 75 зм 1d4 1d6 x3 70 ф 2 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––

    Экзотическое оружие Цена Урон (S) Урон (M) Крит. Расст. Вес 1 Тип 2
    Легкое
    Кама 2 зм 1d4 1d6 x2 –– 2 фн Рубящее
    Нунчаки 2 зм 1d4 1d6 x2 –– 2 фн Ударное
    Сай 1 зм 1d3 1d4 x2 10 ф 1 фн Ударное
    Сиангам 3 зм 1d4 1d6 x2 –– 1 фн Колющее
    Одноручное
    Меч, полуторный 35 зм 1d8 1d10 19-20/x2 –– 6 фн Рубящее
    Топор, боевой дварфийский 30 зм 1d8 1d10 x3 –– 8 фн Рубящее
    Плеть, боевая 4 1 зм 1d2 3 1d3 3 x2 –– 2 фн Рубящее
    Двуручное
    Топор, двойной орочий 5 60 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 –– 15 фн Рубящее
    Цепь с шипами 4 25 зм 1d6 2d4 x2 –– 10 фн Колющее
    Цеп, двойной 5 90 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 –– 10 фн Ударное
    Клевец, гномий 3 20 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 –– 6 фн Ударное и Колющее
    Меч, двухлезвийный 5 100 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 –– 10 фн Рубящее
    Ургрош, дварфийский 5 50 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 –– 12 фн Рубящее или Колющее
    Дистанционное
    Боло 5 зм 1d3 3 1d4 3 x2 10 ф 2 фн Ударное
    Арбалет, ручной 100 зм 1d3 1d4 19-20/x2 30 ф 2 фн Колющее
    Болты (10) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
    Арбалет, многозарядный
    тяжелый 400 зм 1d8 1d10 19-20/x2 120 ф 12 фн Колющее
    Болты (5) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
    Арбалет, многозарядный
    легкий 250 зм 1d6 1d8 19-20/x2 80 ф 6 фн Колющее
    Болты (5) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
    Сеть 20 зм –– –– –– 10 ф 6 фн ––
    Сюрикен (5) 1 зм 1 1d2 x2 10 ф 1/2 фн Колющее

    1 Вес указан для Среднего оружия. Маленькое оружие весит половину указанного числа, Большое – двойное указанное число.
    2 Если указано два типа, то оружие наносит одновременно два урона, если указано "и", если же указано "или" – оружие наносит либо первый тип урона, либо второй, по выбору персонажа.
    3 Оружие наносит стрессовый урон вместо нормального.
    4 Длинное оружие
    5 Двойное оружие

    ШЕДЕВРЫ ОРУЖИЯ
    Шедевры – это мастерски исполненные версии обычного оружия. Владение таким оружием дает дополнительный бонус +1 к броскам атаки.
    Вы не можете добавить к оружию качества шедевра после того, как оно было создано; оно должно изготавливаться как шедевр (см. описание умения Ремесло). Качество шедевра добавляет к стоимости оружия 300 зм (или 6 зм за каждую единицу аммуниции). Например, шедевр полуторного меча будет стоит 335 зм, тогда как 10 шедевров стрел будут стоить 70 зм. Добавление качества шедевра к двойному оружию стоит 600 зм.
    Шедевр аммуниции сломан при попадании. Дополнительный бонус шедевра аммуниции не складывается с любым дополнительным бонусом стрелкового оружия, для которого предназначена эта аммуниция.
    Все магическое оружие автоматически считается шедевром. Дополнительный бонус оружия-шедевра не складывается с дополнительным бонусом оружия за использованную на нем магию.
    Даже если некоторые типы доспехов и щитов (щит с шипами) могут быть использованы как оружие, вы все же не можете создать шедевр такого предмета с целью получения дополнительного бонуса. Вместо этого, шедевры доспехов и щитов имеют меньший штраф за ношение доспеха.

    Доспех защищает вас в бою, но может также понижать вашу скорость. См. список доспехов в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты. Информация, данная в этой таблице, для существ Среднего размера. Время, которое требуется, чтобы надеть или снять доспех, зависит от его типа (см. Таблицу 7-7: Надевание Доспеха).

    ПАРАМЕТРЫ ДОСПЕХА
    Какой доспех вам носить – это не только вопрос моды, а нечто большее. Кроме того, в зависимости от вашего класса вы можете владеть всеми, некоторыми или никакими доспехами, включая щиты. Чтобы носить более тяжелый доспех эффективно вы можете выбрать навыки Ношения Доспехов, но большинство классов владеет ношением доспехов, которые лучше всего подходят для них.
    Доспехи и щиты могут получать повреждения от некоторых типов атак.
    При выборе доспеха, примите во внимание следующие факторы (данные как заголовки таблицы 7-6: Доспехи и Щиты).
    Стоимость: Стоимость доспеха для гуманоида Маленького и Среднего размера. См. Доспех для Необычных Созданий (ниже в этой главе) для определения стоимости доспеха для иных существ.
    Бонус Защиты: Каждый доспех дает бонус доспеха к КЗ, в то время как каждый щит дает бонус щита к КЗ. Бонус доспеха от вашего комплекта брони не складывается с любым бонусом доспеха от иных предметов вашего снаряжения или магических эффектов. Также и бонус щита от вашего щита не складывается ни с каким другим бонусом щита.
    Максимальный Бонус Ловкости: Это число – максимальный бонус Ловкости к КЗ, который позволяет этот тип доспеха. Более тяжелые доспехи ограничивают вашу подвижность, сокращая вашу способность избегать ударов. Например, кольчуга допускает максимальный бонус Ловкости +2. Персонаж со значением Ловкости 18 обычно имеет бонус +4, но если он носит кольчугу, его бонус снижается до +2. Его конечный Класс Защиты будет 17 (10 + 5 бонус доспеха + 2 бонус ловкости = 17), при условии, что у него нет никаких других модификаторов. Это ограничение не действует на другие способности, зависящие от Ловкости (например, спасбросок Реакции).
    Даже если ваш бонус Ловкости падает при этом до 0, в таком случае не считается, что вы теряете бонус Ловкости к КЗ. Например, плут не может внезапно атаковать вас только потому, что вы носите полулаты.
    Помехи при передвижении вашего персонажа (некоторый груз, который он несет) также могут ограничить максимальный бонус Ловкости КЗ.
    Щиты: Щиты не влияют на ваш максимальный бонус Ловкости.
    Штраф за Ношение Доспеха: Все доспехи тяжелее кожаного вредят вашим способностям применять некоторые из ваших умений. Штраф за ношение доспеха применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Ловкость Рук и Акробатика. Двойной штраф за ношение доспеха применяется при проверке умения Плавание. Некоторые персонажи не обращают на это внимание, но не все. Варвар, в частности, стоит перед выбором между более тяжелым доспехом и лучшими проверками умения. Помехи при передвижении персонажа также могут применять штраф за ношение доспеха.
    Щиты: Если вы носите доспех и используете щит, применяются оба штрафа к проверке.
    Ношение Доспеха без Умения: Если вы носите доспех и/или используете щит, которым вы не владеете, вы получаете штраф за ношение доспеха к броскам атаки и ко всем броскам умений с ключевой характеристикой Сила и Ловкость. Штраф за ношение доспеха без умения складывается с аналогичным штрафом за использование щита без умения.
    Ночевка в Доспехе: Если вы спите в среднем или тяжелом доспехе, то вы автоматически утомлены на следующий день. Вы переносите штраф –2 к Силе и Ловкости, и вы не можете стремительно атаковать и бегать. Зато вы можете спать в легком доспехе без всяких ограничений.
    Провал Магического Заклинания: Доспех является препятствием для жестикулирования, необходимого заклинателю для кастования заклинания с соматическим компонентом. Заклинатели имеют шанс на провал заклинания, если они носят доспех, чего маги и колдуны обычно не делают. Барды могут носить легкий доспех без шанса на провал бардовских заклинаний.
    Кастование в Доспехе: Персонаж, носящий доспех и при этом кастующий заклинание, должен сделать бросок на провал заклинания. Число в колонке "шанс на провал заклинания" в таблице 7-6 показывает шанс, что заклинание провалено. Если же заклинание не требует соматического компонента, то оно не имеет шанса на провал.
    Щиты: Если вы носите доспех и щит, то сложите эти два числа вместе, чтобы получить общий шанс на провал заклинания.
    Скорость: Средний и тяжелый доспех замедляет вас. Лучше быть медленным и живым, чем быстрым и мертвым, но и про скорость забывать не стоит. Число в Таблице 7-6: Доспехи – это ваша скорость в надетом доспехе. Люди, эльфы, полуэльфы и полуорки имеют начальную скорость 30 футов. Они используют первую колонку. Дварфы, гномы и полурослики имеют начальную скорость 20. Они используют вторую колонку. Запомните, что дварфы сохраняют базовую скорость 20 футов даже при ношении среднего и тяжелого доспеха или при ношении среднего или тяжелого груза.
    Щиты: Щиты не влияют на вашу скорость.
    Вес: Вес доспеха указан для Среднего существа. Доспех для Маленьких существ весит вдвое меньше, для Больших – вдвое больше.


    НАДЕВАНИЕ И СНИМАНИЕ ДОСПЕХА
    Время, потребное на надевание доспеха, зависит от типа доспеха (см. Таблицу 7-7: Надевание Доспеха).
    Надевание: Эта колонка дает время надевания доспеха. (Одна минута = 10 раундов). Приведение щита на изготовку – действие, эквивалентное передвижению.
    Надевание в спешке: Эта колонка дает время надевания доспеха в спешке. Спешно надетый доспех имеет штраф проверки в доспехе и бонус защиты хуже на 1. Например, если Тордек надевает свой чешуйчатый доспех в спешке, это занимает 1 минуту (10 раундов), то доспех дает ему бонус защиты +3 к КЗ (вместо +4), и его штраф проверки в доспехе будет равняться –5 (вместо –4)
    Снятие: Эта колонка дает время снятия доспеха (особенно важно тогда, когда вы внезапно оказались в воде; см. правила в Книге Мастера). Сбрасывание щита на землю – действие, эквивалентное передвижению.

    Таблица 7–7: Надевание Доспеха
    Тип Доспеха Надеть Надеть в спешке Снять
    Щит (любой) 1 действие передвиж. --- 1 действие передвиж.
    Стеганый,
    кожаный, шкуры,
    клепаная кожа или
    кольчужная рубаха 1 минута 5 раундов 1 минута*
    Панцирь,
    чешуйчатый доспех,
    кольчуга,
    пластинчатый доспех или
    бригантина 4 минуты* 1 минута 1 минута*
    Полулаты или
    полные латы 4 минуты** 4 минуты* 1d4+1 минут*

    * Если вам помогают, время сокращается вполовину. Один персонаж, не занятый ничем другим, может помочь одному или двум персонажам. Два персонажа не могут помогать друг другу одновременно.
    ** Вам обязательно должен кто-то помогать. Без помощи вы можете надевать этот доспех только в спешке.

    ДОСПЕХ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ СОЗДАНИЙ
    Доспехи и щиты для необычно больших существ, необычно маленьких существ, и негуманоидов имеют иную стоимость и вес, чем указанные в таблице 7-6: Доспехи и Щиты. Взгляните на соответствующую строку таблицы ниже и примените множители к стоимости и весу требуемого типа доспеха.

    Гуманоид Негуманоид
    Размер Стоимость Вес Стоимость Вес
    Миниатюрный и меньше * x1/2 x1/10 x1 x1/10
    Маленький x1 x1/2 x2 x1/2
    Средний x1 x1 x2 x1
    Большой x2 x2 x4 x2
    Огромный x4 x5 x8 x5
    Гигантский x8 x8 x16 x8
    Исполинский x16 x12 x32 x12
    * Разделите бонус доспеха на 2.

    ОПИСАНИЕ ДОСПЕХОВ
    Типы доспехов из Таблицы 7-6: Доспехи и Щиты описаны ниже (в алфавитном порядке).
    Баклер: Этот маленький металлический щит крепится на ваше предплечье, позволяя вам пользоваться рукой со щитом. Вы можете стрелять из лука или арбалета без штрафа. Вы можете также использовать оружие неосновной руки, но вы переносите штраф –1 к броскам атаки из-за дополнительного веса на вашей руке. Этот штраф складывает с теми штрафами сражения с неосновной рукой и, при случае, со штрафами сражения оружием в обеих руках. В любом случае, если вы используете оружие в вашей неосновной руке, вы не получаете бонус к КЗ за баклер на оставшийся раунд.
    Вы не можете атаковать баклером.
    Бригантина: Этот доспех сделан из узких вертикальных металлических полос, приклепанных к кожаной подкладке, которая надевается на стеганую рубаху. Гибкая кольчуга защищает конечности. Комплект включает латные рукавицы.
    Клепаный Кожаный Доспех: Этот доспех сделан из прочной, но гибкой кожи (не жесткой, как в случае с обычным кожаным доспехом), усиленной близко набранными металлическими заклепками.
    Кожаный Доспех: Нагрудник и наплечники этого доспеха сделаны из кожи, которая варилась в масле. Остальная часть более мягкая и более гибкая.
    Кольчуга: Этот доспех сделан из скрепленных металлических колец. Он включает слой стеганной ткани для предотвращения натираний и смягчения ударов. Несколько слоев кольчуги прикрывают жизненно важные области. Больший вес располагается на плечах, что делает кольчугу неудобной для длительного ношения. В комплект входят латные рукавицы.
    Кольчужная Рубаха: Кольчужная рубаха защищает ваше туловище, оставляя ваши конечности свободными и передвижными. Слой стеганой ткани под ней предотвращает от натираний и смягчает удары. В комплект входит стальная каска.
    Латная Рукавица, Закрытая: Эта бронированная латная рукавица имеет маленькие цепи и скобы, которые позволяют владельцу крепить свое оружие так, чтобы его трудно было бы выронить из рук. Она прибавляет бонус +10 к любому броску, предохраняющему обезоруживание в бою. Вставить оружие в закрытую латную рукавицу или вынуть его из нее не просто – это полное действие, которое провоцирует атаку при возможности. Данная цена для одной закрытой латной рукавицы. Данный вес прибавляется только в том случае, если вы носите панцирь, легкий доспех или никакого доспеха. Иначе, закрытая латная рукавица заменяет вес латной рукавицы, которая уже входит в комплект доспеха.
    Когда латная рукавица закрыта, вы не можете использовать эту руку для сотворения заклинаний или использования умений. (Вы можете использовать заклинания с соматическим компонентом, если другая ваша рука свободна.)
    Подобно обычной латной рукавице, закрытая позволяет вам наносить скорее нормальный урон, нежели стрессовый невооруженным ударом.
    Панцирь: Панцирь закрывает вас спереди и сзади. Он продается вместе со шлемом и поножами (защитными пластинами, закрывающими ваши ноги ниже колен). Легкая рубаха или юбка из проклепанной кожи ниже панциря защищают ваши ноги, не сильно ограничивая передвижение.
    Пластинчатый Доспех: Этот доспех сделан из металлических пластин, укрепленных на подкладке из кожи и кольчуги. Пластины покрывают уязвимые области, тогда как кольчуга и кожа защищают конечности и обеспечивают свободу движения. Ремни и застежки распределяют вес равномерно. Доспех включает латные рукавицы.
    Полулаты: Этот доспех – комбинация кольчуги с металлическими пластинами (панцирь, наплечники, налокотники, латные рукавицы, наколенники и поножи), прикрывающие жизненно важные области. Застежки и ремни скрепляют весь костюм и распределяют вес, но доспех все же более свободен, чем полные латы. В комплект входят латные рукавицы.
    Полные Латы: Этот доспех состоит из разных по форме и подогнанных металлических пластин, проклепанных и скрепленных так, что они прикрывают все тело. Латы включают латные рукавицы, тяжелые кожаные ботинки и закрытый шлем. Под латами у вас толстый слой подкладки. Застежки и ремни распределяют вес по телу так, что полные латы препятствуют движению меньше, чем бригантина, даже притом, что бригантина легче. Каждый комплект полных лат должен быть индивидуально приспособлен к владельцу мастером-доспешником, хотя трофейный комплект может быть подогнан по размеру к новому владельцу за 200-800 (2d4 x 100) золотых.
    Полные латы также известны как рыцарские доспехи.
    Стеганый Доспех: Стеганых доспех состоит из слоев ткани и ватина. Он быстро нагревается и пачкается, в нем разводятся вши и блохи.
    Чешуйчатый Доспех: Это рубаха и гетры (или отдельная юбка) из кожи, покрытой металлическими чешуйками, как рыба. В комплект входят латные рукавицы.
    Шипы Доспешные: Вы можете добавить шипы к вашему доспеху. Они позволяют вам наносить дополнительный колющий урон (см. Таблицу 7-5: Оружие) при успешной борцовой атаке. Шипы считаются воинским оружием. Если вы не владеете им, то получаете штраф –4 при проверках борьбы, когда вы пытаетесь использовать шипы. Вы можете также делать обычную ближнюю атаку (или атаку неосновной рукой) шипами, и они считаются в этом случае легким оружием. (Вы также не можете атаковать шипами, если вы уже провели атаку оружием в неосновной руке, и наоборот.)
    Повышенный бонус комплекта доспеха не улучшает эффективность шипов, но шипы могут быть превращены в волшебное оружие.
    Шипы Щитовые: Когда вы крепите шипы на ваш щит, то щит превращается в воинское колющее оружие, увеличивая урон от удара щитом, как если бы щит был разработан для существа на одну категорию больше вас (от 1d4 до 1d6). Вы не можете вставить шипы в баклер или в башенный щит. В остальном, атаки шипованым щитом подобны атакам щитом (см. выше).
    Увеличенный бонус за шипованый щит не улучшает его эффективность удара щитом, но шипованый щит может быть сделан как магическое оружие.
    Шкуры: Этот доспех изготовлен из многих слоев кож и шкур животных. Это жесткий доспех и в нем трудно двигаться. Друиды, которые не носят металлические доспехи, любят шкуры.
    Щит, Большой или Маленький, Деревянный или Стальной: Вы вешаете щит на предплечье и удерживаете его рукой.
    Маленький Щит: Небольшой вес маленького щита позволяет вам нести другие предметы в этой руке (хотя вы не можете держать в ней оружие).
    Большой Щит: Большой щит слишком тяжел, чтобы использовать вашу руку для чего-либо еще.
    Деревянный или Стальной: Деревянные и стальные щиты дают одинаковую базовую защиту, хотя они по-разному отвечают на особые виды атаки (вроде деформировать древесину и раскаленный металл).
    Атаки Щитом: Вы можете бить противника щитом, используя его как оружие неосновной руки. Для этой цели щит – воинское ударное оружие. Для штрафов атаки обращайтесь с тяжелым щитом как с одноручным оружием, а с легким – как с легким оружием. Если вы используете ваш щит как оружие, вы теряете его бонус КЗ до вашего следующего действия (обычно до следующего раунда). Увеличенный бонус щита не улучшает эффективность удара щитом, но щит может быть сделан как магическое оружие.
    Щит, Башенный: Этот массивный деревянный щит почти столь же высок как его владелец. В основном, это портативная стена, обеспечивающая укрытие. Она может дать даже полное укрытие, в зависимости от того, насколько вы высовываетесь из-за щита. Башенный щит, однако, не обеспечивает укрытия против прицельных заклинаний; заклинатель может бросить в вас заклинание, целясь в щит, который вы держите. Вы не можете атаковать башенным щитом. Вы также не можете держать оружие в руке, которой держите щит.
    При использовании щита в бою, вы получаете штраф –2 к атаке, потому что щит является помехой.

    ШЕДЕВРЫ ДОСПЕХОВ
    Как и в случае с оружием, вы можете приобрести или изготовить шедевр доспеха или щита. Такая вещь действует как обычная, за исключением того, что версия-шедевр уменьшает штраф за ношение доспеха на 1.
    Качество шедевра добавляет к стоимости оружия 150 зм. Таким образом, кольчужная рубаха-шедевр будет стоить 250 зм.
    Качество шедевра комплекта брони или щита никогда не дает бонус к атаке и урону, даже если доспех или щит используется как оружие.
    Все магические доспехи автоматически считаются шедевром.
    Вы не можете добавлять качество шедевра к обычному доспеху или щиту.

    Таблица 7–6: Доспехи и Щиты
    Шанс на
    Бонус Макс. Штраф за Провал –––Скорость–––
    Броня Цена Щита/Доспеха Бонус Лов Доспех Заклинания (30 ф) (20 ф) Вес1
    Легкий доспех
    Стеганый 5 зм +1 +8 0 5% 30 ф 20 ф 10 фн
    Кожаный 10 зм +2 +6 0 10% 30 ф 20 ф 15 фн
    Клепаный кожаный 25 зм +3 +5 –1 15% 30 ф 20 ф 20 фн
    Кольчужная рубаха 100 зм +4 +4 –2 20% 30 ф 20 ф 25 фн
    Средний доспех
    Шкуры 15 зм +3 +4 –3 20% 20 ф 15 ф 25 фн
    Чешуйчатый 50 зм +4 +3 –4 25% 20 ф 15 ф 30 фн
    Кольчуга 150 зм +5 +2 –5 30% 20 ф 15 ф 40 фн
    Панцирь+ 200 зм +5 +3 –4 25% 20 ф 15 ф 30 фн
    Тяжелый доспех
    Бригантина 200 зм +6 +0 –7 40% 20 ф2 15 ф2 45 фн
    Пластинчатый 250 зм +6 +1 –6 35% 20 ф2 15 ф2 35 фн
    Полу-латы 600 зм +7 +0 –7 40% 20 ф2 15 ф2 50 фн
    Полные латы 1500 зм +8 +1 –6 35% 20 ф2 15 ф2 50 фн
    Щиты
    Баклер 15 зм +1 –– –1 5% –– –– 5 фн
    Щит, легкий дерев. 3 зм +1 –– –1 5% –– –– 5 фн
    Щит, легкий стал. 9 зм +1 –– –1 5% –– –– 6 фн
    Щит, тяжелый дерев. 7 зм +2 –– –2 155 –– –– 10 фн
    Щит, тяжелый стал. 20 зм +2 –– –2 15% –– –– 15 фн
    Щит, башенный 30 зм +43 +2 –10 50% –– –– 45 фн
    Дополнения
    Шипы доспешные +50 зм –– –– –– –– –– –– +10 фн
    Шипы щитовые +10 зм –– –– –– –– –– –– +5 фн
    Рукавица латная закр. 8 зм –– –– спец. 4 –– –– +5 фн

    1 Вес указан для доспеха на Среднего персонажа. Для Маленьких персонажей вес уменьшается вдвое, для Больших он увеличивается вдвое.
    2 При беге в тяжелом доспехе, вы передвигаетесь только с трехкратной базовой скоростью, а не с четырехкратной.
    3 Башенный щит может предоставить вам укрытие. См. описание.
    4 Нельзя кастовать заклинание с соматическим компонентом.


    ТОВАРЫ И УСЛУГИ
    Разумеется, персонажу нужно нечто большее, чем только оружие и доспехи. Таблица 7-8: Товары и Услуги показывает стоимость и вес множества иных предметов и стоимость различных услуг, которыми может воспользоваться персонаж.

    СНАРЯЖЕНИЕ АВАНТЮРИСТА
    Перед авантюристами встают всевозможные трудности и проблемы, и правильное снаряжение может составить разницу между успехом и неудачей. Большинство этого снаряжения - основное, и пригодится вам независимо от ваших умений или класса.
    Некоторые части снаряжения авантюриста, указанных в Таблице 7-8, описаны ниже, наравне с любыми специальными преимуществами для вас. Для объектов с твердостью и хитами см. Нападение на Объект.
    Бумага: Лист бумаги из растительных волокон.
    Веревка, Пеньковая: Эта веревка имеет 2 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 23).
    Веревка, Шелковая: Эта веревка имеет 4 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 24). Она настолько эластичная, что прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Использование Веревки.
    «Ёжики»: Ежики походят на большие металлические звезды с заостренными концами. Это, по сути, специальные железные шипы, сделанные так, чтобы один конец всегда торчал вверх. Вы разбрасываете их по земле в надежде на то, что ваш враг ступит на них или, по крайней мере, вынужден будет притормозить. Один мешочек ежиков покрывает область 5 квадратных футов.
    Когда существо вступает в эту область (или тратит раунд на сражение в этой области), существо может наступить на один ежик. Ежики делают бросок атаки (базовый бонус атаки +0) против существа. При этой атаке щит, доспех и бонус отклонения не считаются. (Отклонение предотвращает удары, когда они еще не попали в вас, но не предотвращает вас от касания чего-либо опасного.) Если существо носит сапоги или другую обувь, то получает бонус защиты +2 к КЗ. Если ежики попадают, значит, существо наступило на один. Он наносит 1 единицу урона, и скорость существа уменьшается наполовину, потому что ранена его нога. Этот штраф передвижения длится в течение 1 дня, пока существо не вылечат умением Лечение (УС 15), или пока он не получит по крайней мере 1 единицу волшебного лечения. Стремительно атакующее или бегущее существо должно немедленно остановиться, если наступает на ежика. Любое существо, перемещающееся с половиной скорости и медленнее, может без проблем обойти ежиков.
    Мастер определяет эффективность ежиков против необычных противников. Гигантская сороконожка, например, может пройти мимо ежиков без вреда, а огненный великан в ботинках не почувствует их. (Они только застрянут в подошве его ботинок.)
    Замок: Замок с большим, грубым ключом. УС чтобы открыть этот вид замка с умением Взлом зависит от качества замка: простой (УС 20), средний (УС 25), хороший (УС 30), превосходный (УС 40).
    Зеркало, Маленькое Стальное: Полированное стальное зеркало удобно, когда вы хотите посмотреть за угол, дать друзьям сигнал отраженным солнечным лучом, следить за медузой, удостовериться, что вы выглядите достаточно хорошо перед приемом у королевы, или исследовать раны, которые вы получили на "труднодоступных" частях вашего тела.
    Кольцо с Печаткой: Ваше кольцо с печаткой, на которой ваш уникальный знак. Когда вы прижимаете это кольцо к теплому сургучу, оно оставляет на нем опознавательную метку.
    Кошель, Поясной: Этот кожаный кошелек прицеплен к вашему поясу. В нем хорошо держать вещи, которые должны быть под рукой, вроде зелий.
    «Кошка»: Привязанная к концу веревки "кошка" может зацепиться за зубцы стены, окна, ветви деревьев и т.д. Попытка закинуть крюк требует проверку умения Использовать Веревку (УС 10, +2 за каждые 10 футов расстояния).
    Кремень и Огниво: Удар огнивом по кремню дает искры. При попадании искры в трут вы можете зажечь огонь. Зажигание факела кремнем и огнивом – это полное действие, и зажигание любого другого горючего предмета требует, по крайней мере, столько же.
    Крюк Скалолазный: Когда стена не дает вам возможности ни за что зацепиться, вы можете сделать свои собственные ступени. Скалолазный крюк – это стальной шип с петлей, через которую вы можете продеть веревку. (См. умение Лазание).
    Кувалда: Двуручный молот с железным навершием, который полезен при разбивании запертых сундуков с сокровищами.
    Кувшин, Глиняный: Простой керамический кувшин, оснащенный пробкой. Вмещает 1 галлон жидкости.
    Лампа, Обычная: Лампа ясно освещает предметы в пределах 15 футов и горит в течение 6 часов на пинте масла. Она горит более ровным пламенем, чем факел, но, в отличие от фонаря, использует открытый огонь, а масло может легко пролиться, что слишком опасно для большинства приключений. Вы можете нести лампу в одной руке.
    Лестница, 10-футовая: Простая, прямая деревянная лестница.
    Лом: Железный прут для взламывания запертых предметов. Лом отлично подходит для взламывания дверей или сундуков, разламывания цепей и прочего. При исползовании лома вы получаете ситуационный бонус +2 к проверке Силы. При использовании лома в битве, считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный урону дубинки того же размера.
    Масло: Пинта масла сгорает в течение 6 часов в фонаре. Вы можете использовать флягу масла как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Используйте правила для огня алхимика, за исключением того, что для приготовления фляги с предохранителем требуется полное действие. Шанс возгорания составляет только 50%.
    Вы можете разлить пинту масла на землю, чтобы покрыть область 5 футов квадратных (если, конечно, поверхность гладкая). Если эту поверхность поджечь, она горит в течение 2 раундов и наносит 1d3 единиц урона каждому существу в области.
    Мех с водой: Кожаный мешок с узкой горловиной, которая используется для воды.
    Мешок: Грубый мешок из мешковины или подобного материала со шнурком для завязывания.
    Мешок Спальный: Искатели приключений никогда не знают, где они будут ночевать, и спальные мешки помогают им уснуть на сеновалах или на холодной земле. Спальный мешок – это постель и одеяло, все достаточно тонкое, чтобы можно было скатать и привязать. В критической ситуации его можно использовать как носилки.
    Молоток: Одноручный молоток с железным наконечником, который полезен для забивания гвоздей в стену. Если вы используете молоток в сражении, то считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный урону шипованой латной рукавицы того же размера.
    Наручники и Наручники Шедевр: Эти наручники могут сковывать одно существо Среднего размера. Закованный в наручники персонаж может использовать умение Мастер Побега, чтобы освободиться (УС 30, или УС 35 для наручников-шедевров). Чтобы сломать наручники требуется успешная проверка Силы (УС 26, или УС 28 для наручников-шадевров). Наручники имеют прочность 10 и 10 хитов. Большинство наручников имеет замок; добавьте стоимость нужного вам замка к стоимости наручников.
    За ту же самую цену можно купить наручники для Маленьких существ. Для Больших существ наручники стоят в десять раз больше, а для Огромных существ в сто раз больше. Гигантские, Исполинские, Миниатюрные, Крошечные и Мизерные существа могут быть закованы только в специально сделанные наручники.
    Одеяло, Зимнее: Толстое, стеганое, шерстяное одеяло.
    Паек, Дорожный: Дорожные пайки – это компактные, сухие, высококалорийные продукты, подходящие для путешествия, вроде вяленого мяса, сухофруктов, галет и орехов.
    Палатка: Это простая палатка на двоих.
    Палка, 10-футовая: Когда вы подозреваете ловушку, вам лучше сунуть в дыру палку, чем руку.
    Пергамент: Козья или овечья шкура, подготовленная для письма.
    Подзорная Труба: Объекты, рассматриваемые через подзорную трубу, зрительно увеличиваются вдвое.
    Пузырек: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Закрытый пузырек обычно не больше 1 дюйма в ширину и 3 дюймов в высоту. Вмещает 1 унцию жидкости.
    Ручка Перьевая: Деревянная палочка со специальным наконечником на конце. Наконечник макают в чернила и пишут ею на бумаге.
    Рюкзак: Кожаный мешок, который носят за плечами, обычно с ремнями для надежности.
    Свеча: Свеча ясно освещает 5-футовый радиус и горит в течение 1 часа.
    Таран, Портативный: Этот окованный железом деревянный брус – совершенный инструмент для выбивания дверей. Мало того, что он дает вам ситуационный бонус +2 к вашей проверке Силы на выламывание дверей, но он позволяет второму существу помочь вам без броска, просто прибавив +2 к вашей проверке (см. Выламывание Дверей).
    Тубус, для Карт или Свитков: Кожаный или оловянный футляр с крышкой для хранения свернутых в трубку листов пергамента или бумаги.
    Факел: Деревянный жезл, обмотанный паклей, пропитанной жиром или чем-то похожим. Факел ясно освещает 20-футовый и тускло – 40-футовый радиус и горит в течение 1 часа. Если факел используется в сражении, то он считается одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный дубинке того же размера, плюс 1 единицу урона от огня.
    Фляга: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Вмещает 1 пинту жидкости.
    Фонарь, «Бычий Глаз»: Мощный фонарь имеет только один ставень, остальные стороны изнутри отполированы, чтобы отражать свет в единственном направлении. Он ярко освещает конус длиной 60 футов и тускло – конус длиной 120 футов, и горит в течение 6 часов на пинте масла. Вы можете нести фонарь в одной руке.
    Фонарь, Обычный: Обычный фонарь с закрывающимися ставнями или соединенными шарнирами сторонами. Вы можете нести фонарь в одной руке. Он ясно освещает 30-футовый и тускло освещает 60-футовый радиус и горит в течение 6 часов на пинте масла.
    Цепь: Цепь имеет прочность 10 и 5 хитов. Ее можно разорвать при проверке Силы (УС 26).
    Чернила: Это черные чернила. Вы можете купить чернила других цветов, но это стоит вдвое дороже.
    СПЕЦИАЛЬНЫЕ СМЕСИ И ПРЕДМЕТЫ
    Эти специальные смеси являются наградой для путешественников. Каждый из них, кроме вечногорящего факела и святой воды, может быть изготовлен с помощью умения Ремесло (алхимия).
    Дымовая Шашка: Это алхимически обработанная деревянная палка при возгорании немедленно создает густой, непрозрачный дым (считайте его эффектом заклинания облако дыма, за исключением того, что средний или сильный ветер рассеивает дым в течение 1 раунда). Дым заполняет 10-футовый куб. Шашка израсходована после 1 раунда, а дым рассеивается естественно.
    Камень-Громовик: Вы можете бросать этот камень как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Когда он попадает в твердую поверхность, то издает оглушительный удар (звуковая атака). Существа в пределах 10-футового радиуса должны делать спасбросок Стойкости (УС 15), или они оглушены на 1 час. Оглушенные существа, в дополнение к очевидным эффектам, переносят штраф –4 к инициативе и имеют шанс 20% ошибиться в использовании заклинания с вербальным компонентом, которое они пробуют сотворить.
    В конце концов, вам не нужно попадать в противника, вы просто можете попасть в необходимый 5-футовый квадрат. Считайте КЗ квадрата равным 5; если вы промахиваетесь, то см. Атака Взрывным Оружием, чтобы определить где приземлился камень.
    Кислота: Вы можете бросить флягу с кислотой как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием на расстоянии до 10 футов. При прямом попадании наносится 1d6 единиц урона от кислоты. Каждое существо в пределах 5 футов от взрыва получает 1 единицу урона от брызг кислоты.
    Липкий Мешок: Круглый кожаный мешок, полный алхимического дерьма. Когда вы бросаете мешок в существо (как метательная атака касанием, до 10 футов), мешок рвется, и все вспыхивает, опутывая жертву и затем затвердевает на воздухе. Опутанное существо переносит штраф к броскам атаки –2 и штраф к Ловкости -4. Опутанный персонаж должен сделать спасбросок Реакции (УС 15) или он прилип к полу и не способен двигаться. Даже с успешным спасброском он может двигаться только в половину скорости.
    Персонаж, который прилип к полу, может вырваться на свободу при успешной проверке Силы (УС 17) или, получив 15 единиц режущего урона. Персонаж, пробующий очиститься от липучки сам или при помощи другого персонажа, не должен делать бросок атаки; попадание в липучку автоматическое, после чего пораженный персонаж делает бросок урона, чтобы видеть, сколько он очистил липучки. Очищенный персонаж может двигаться в половину скорости. Персонаж-заклинатель, опутанный липучим дерьмом, должен делать проверку Концентрации (УС 15), чтобы бросать заклинания. Липучка становится ломкой и хрупкой спустя 2d4 раунда, рассыпаясь в прах.
    Огонь Алхимика: Огонь алхимика – это клейкое, липкое вещество, которое возгорается, когда попадает на воздух. Вы можете бросить флягу огня алхимика как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием на расстоянии до 10 футов.
    Во время раунда после прямого попадания цель получает 1d6 единиц урона. Каждое существо в пределах 5 футов от взрыва получает 1 единицу урона от бразг. На следующем раунде после прямого попадания, противник получает дополнительно 1d6 единиц урона. Цель может совершить полное действие, чтобы пытаться погасить огонь перед получением

    Категория: Статьи | Добавил: Vivre (20.08.2008)
    Просмотров: 1204 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Мини-чат

    Статистика

    Всего ходит: 1
    Бродяг: 1
    Авантюристов: 0


    Forgotten Night © 2024