Понедельник, 06.05.2024

Главная | Регистрация | Вход



Приветствую Вас Бродяга | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Ролевая » На ходу » Флуд » Хоум брю и собственные дндлайк
Хоум брю и собственные дндлайк
SangatsuNekoДата: Среда, 30.06.2010, 13:22 | Сообщение # 1
Чеширский Кот
Группа: Авантюристы
Сообщений: 337
Репутация: 7
Статус: Offline
Я опять страдаю... Чем, догадаться не сложно. Но вот решил всё же поделиться страданиями с народом и выложить кое-что сработанное.

В этой же теме предлагаю обсуждать любимые домашние правила (хоть ГМ среди нас только один наблюдается), свои собственные попытки что-либо сочинить. И естественно обсуждать их. Находить похожести с официальными сетингами и прочее. Так же высказывать, что хотелось бы видеть. Глядишь, сочиним что-либо за что денюжку будем получать от визардов (если они у нас это купят и не обвинят в плагиате).

Добавлено (22.06.2010, 19:20)
---------------------------------------------
Base
D20 lethal предлагает систему быстрых и скоротечных боёв (во всяком случае, я на это надеюсь). В принципе, для начинающих игроков это должно стать стратегией с элементами ролевой игры, так как «молодой» персонаж довольно хрупок, а положительное значение мудрости предполагает, что в подчинении игрока будет не один персонаж, а несколько. Иными словами, в стандартном модуле на четверых количество игровых персонажей может быть довольно велико, и в случае игры против ГМа (звенья игроков соперничают со средой модуля, а не друг с другом) игра становиться тактической в полном смысле этого слова (должна сказываться возможная смертность персонажей).
Затяжная игра предполагается в случае присутствия «старых» персонажей, которые оделись не только в дорогую броню, а ещё набрали достаточное количество черт (в том числе и вторые, а то и третьи путеводные), раскачали мудрость (и прочие атрибуты), набрали толпы последователей.

Атрибуты

Mod = [(N – 10) / 2]

Тело
Hormones (HOR) – гормоны. Отвечают за точность и повреждения большинства орудий ближнего боя. Увеличивает скорость восстановления Stamina (выносливости) на модификатор. Определяет предельный переносимый вес. При значении 11+ появляется возможность впадать в Panic (панику - см. feats).
Nerves (NER) – нервы. Отвечают за точность ряда орудий ближнего боя и орудий дальнего боя. Увеличивает инициативу на значение модификатора. Снижает стоимость инициативы физических действий на значение модификатора (но не меньше 1). Увеличивает спас бросок реакции на модификатор.
Skeleton (SKE) – скелет. Увеличивает количество здоровья на модификатор. Увеличивает спас бросок стойкости на модификатор.
Ум
Logic (LOG) (left hemisphere) – способность к логическому мышлению, обучаемости, развитость левого полушария. Увеличивает количество очков навыков на модификатор. Определяет количество навыков специализации (проверка +5). Снижает стоимость инициативы психических действий на модификатор (но не меньше 1).
Psychic (PSY) (right hemisphere) – способность к несистемному восприятию, интуиции, развитость правого полушария. Увеличивает способность к общению разных уровней, псионике. Увеличивает спас бросок воли на модификатор. Увеличивает крит зону на модификатор. При значении 13+ способен перекачивать HP в SP и PP
Путь
Wisdom (WIS) – мудрость. Нельзя сказать, на что конкретно влияет мудрость, скорее просто на сознательность и на способность воспринимать ситуацию в нужном свете. Каждое очко модификатора увеличивает на 1/10 скорость набора опыта. Для лидеров модификатор определяет непосредственное количество людей, которыми они могут командовать, в звене или партии. При значении 13+ состояние паники контролируемо.
Lucky – удача. Удачу тоже ни к чему не привязать, да и считается её польза от мировоззрения.
/*Названия атрибутам давал по причине понтов и по причине того, что они более конкретны, яснее причина вызывающее данное явление, ИМХО. Классические названия слишком расплывчаты, отчасти даже субъективны и не могут объяснить откуда у человека берётся сила - от мышц или взрыва адреналина. Далее я исходил из того же принципа: либо чтобы запонтиться, либо чтобы достигнуть большей точности*/

В d20 lethal нет уровней. Есть черты, которые можно покупать за очки опыта. Одно очко опыта даётся за 100% набранного опыта, затем шкала набранного опыта обнуляется. Все черты по стоимости делятся на обычные (1 - 4 очка опыта), неординарные (5 - 8), героические (9 - 12), эпические (13 - 16), легендарные (17 - 20) и путевые (30). Одна путевая черта выдаётся персонажу за так и служит определением «класса», хотя классов как таковых нет. Если показатели и значения ряда «неклассовых» пересекаются и заменяют друг друга, то почти все добавки путевых складываются, в чём кроется их особая ценность.

Базовый набор путевых черт содержит:
камень здоровья (Hit Die). Бросается три раза, складываются два наименьших значения. Есть в каждой группе черта, которая увеличивает значение на 1. То есть на каждую путевую черту приходиться максимум здоровья (Hit Points) 2*HD + 5 + SKEMod,
камень выносливости (Stamina Die). Бросается при взятии путевой черты и каждый раз при покупке соответствующей черты в каждой группе. То есть максимальное значение выносливости (Stamina Points) 6*SD,
камень психики (Psychic Die). Бросается при взятии путевой черты и каждый раз при покупке соответствующей черты в каждой группе. То есть максимальное значение психической энергии (Psychic Points) 6*PD,
базовое количество очков навыков, которое будет даваться за покупку каждого уровня соответствующей черты (всего 20 черт на каждую путеводную). Максимальное количество очков опыта на путеводную 21*(SP + LOGMod),
список профессиональных навыков (стоимость покупки снижена вдвое),
доступ к профессиональному древу черт,
базовая инициатива (base initiative) – перекрываемая величина (выбирается наибольшее),
базовая атака (base attack) – перекрываемая величина (выбирается наибольшее),
базовые скорости восстановления психики и выносливости (base p. restoration and base s. restoration),
базовые спас броски (safes)
специфические способности.
В принципе, игроку не обязательно брать для своего персонажа путеводную черту, разменяв её на 30 очков опыта.

Бой.

Инициатива
Каждый персонаж на поле делает бросок инициативы d20. Полученное значение складывается со всеми не перекрывающимися модификаторами. Действие начинает тот, у кого окажется наибольшее значение инициативы. Он совершает его, и из инициативы вычитается стоимость действия, затем право хода переходит к тому, у кого на этот момент наибольшая инициатива. То есть инициатива снова может оказаться в руках уже сходившего персонажа. И так происходит пока значения инициатив не обнуляются или становятся так малы, что их нельзя использовать. Остатки от инициативы идут в пользу следующего раунда, но не больше значения NERMod даже у отказавшихся от действия в этом раунде.
Текущее действие персонажа завершается либо, когда он снова получает возможность действовать, либо в конце раунда. Ряд сложных действий может длиться несколько раундов, но каждый отдельный этап действия должен быть завершён в приделах раунда.
Базовые цены действий зависят от наборов (но стоимость стандартного действия 5). Так в наборе посвящённом современным тактикам цену представляет даже поворот туловища на ¼ круга стоит одно очко инициативы. В фэнтезийном наборе выстрел из мушкетона — это эпопея, в современном — стандартное действие. Сказалось время прицеливания.

Атака и защита
Каждое действие обходиться персонажу в определённое количество выносливости и психики. Поэтому вероятна ситуация превращения боя из скоротечного в затяжной. В таких случаях (или изначально, чтобы избежать подобного) SP и PP могут изыматься из модуля по желанию ГМа.
На создание модуля меня сподвигла та мысль, что люди, даже если и умеют драться, то мрут довольно быстро, в следствии столкновения с себе достойными. Однако, если персонажи начнут дохнуть как мухи, это несколько расстроит игроков. Поэтому изначально роль обычных хитов должны были принять на себя выносливость... Но человек может уставать и психически. Поэтому и изымаются они вместе.
И так собственно.
Атака и защита делиться на три стадии: попадание, проникновение и повреждение.
Попадание (далее Attack) считается как
Attack = Mod* + BA + d20 //*считаются модификаторы от атрибутов, черт и оружия
Базовая цена инициативы для атаки во всех наборах 5, к ней добавляется цена инициативы оружия (зависимость от набора), побочные факторы (усталость, перевес и прочее).
Avoid class = 10 + dodge* + lucky + field** + shield** + body armor class**
*считается модификаторы от атрибутов и черт
**буде таковые
Все зачарования или технические новшества могут модифицировать либо удачу либо поле. Нельзя зачаровать ботинки на уклонение, а для любого движения тех. средством требуется сигнал мозга, иначе в пилоте теряется всякий смысл. Модифицировать уклонение можно только модификацией организма, то есть за счёт увеличения Nerves.
Attack vs AC
Attack ≤ 10. Атакующий промахивается. Но снаряд или лезвие никуда не деваются. В ближнем бою стоящие по бокам от жертвы должны Reflex Safe vs Attack, а в дальнобойном - все персонажи за целью, пока не попадёт или не пролетит мимо. Атакующий тратит полную цену оружия для выносливости.
Attack ≤ 10 + dodge. Жертва тратит силы на уклонение в количестве, равном базовой атаке нападающего за вычетом NERmod жертвы. Атакующий тратит цену оружия для выносливости за вычетом HORMod нападающего*.
Attack ≤ 10 + dodge + lucky. Жертве везёт, снаряд уходит в аут. Атакующий тратит полную цену оружия для выносливости.
Attack ≤ 10 + dodge + lucky + field. У жертвы тратиться заряд поля (сколько — в зависимости от набора). Атакующий тратит цену оружия для выносливости за вычетом HORMod нападающего.
Attack ≤ 10 + dodge + lucky + field + shield. Жертва тратит цену щита для выносливости. Нападающий тратит полуторную цену оружия для выносливости.
Attack ≤ 10 + dodge + lucky + field + shield + body armor class. Жертва тратит цену доспехов для выносливости. Атакующий тратит цену оружия для выносливости за вычетом HORMod нападающего.
*Снижение или увеличение стоимости имеет место только для оружия ближнего боя.
Проникновение.
Attack > AC. У оружия есть степень кумуляции, у доспехов есть степень жёсткости. Они могут быть фиксированными или же нет. Повреждения наносятся если кумуляция выше жёсткости.
Повреждения.
Броня, буде таковая, почти всегда способно поглотить часть урона: твёрдая броня не способна поглотить повреждение от оружия ближнего боя.
Критические попадания.
У любого оружия (у психических атак и неподготовленных заклинаний тоже) есть зона критического повреждения. При попадании в неё у нападающего есть шанс не только увеличить повреждение (для любого оружия в два раза, отличается лишь зона угрозы), но и нанести смертельный удар. Для этого он нападающий игрок должен выбросить ещё раз критический камень, однако здесь задача упрощается — зона попадания увеличивается на PSYMod. В случае удачи наносится повреждение, равное оставшемуся количеству здоровья на одной путевой черте. Иными словами персонаж обладающий двумя путевыми чертами имеет шанс выжить, если у него здоровья хватит хотя бы на одну полную долю здоровья, привязанной к одной из черт.
Провальные уклонения.
Любой персонаж может спастись от повреждений (даже критических). Для обычных атак AC жертвы считается как
AC = 10 + dodge + lucky + field + d20
В случае удачного выброса (что наверняка) жертве удаётся избежать повреждения. Однако она теряет всю инициативу на текущий раунд и попадает в невыгодное положение: отскок от меча заставляет приземлиться на пятую точку, а автоматная очередь зарыться поглубже в землю. В том и другом случае жертва считается упавшей и беспомощной, пока не встанет или не примет боевое положение. Решение о провальном уклонение должно быть принято до броска атаки.
От критических повреждений персонаж должен сделать спас реакции, а для задней полусферы ещё и спас воли против атаки. Однако здесь, чтобы не войти в беспомощное положение и не потерять инициативу, персонаж может сделать спас реакции против атаки с удвоенным модификатором от атрибутов.

Спас броски.
Safe = Mod + base + lucky + d20

Мировоззрение и удача.
Есть две плоскости состояния: одна — внутренняя (мировоззрение), а вторая — внешняя (репутация). Внутреннее мировоззрение влияет на удачу и проверку истинности утверждений персонажа. Репутация - на большую часть социальных навыков, на отношение к персонажу других персонажей. Так вор высокой квалификации, который охотиться только за дорогими предметами в богатых домах, внутренне может быть принципиально-нормальным или принципиальным альтруистом. Однако в следствии систематического нарушения закона и прав обладателя собственности его могут третировать как хаотично-нейтрального или даже хаотично-злым.

Итак, в плоскости мировоззрения есть две шкалы принципиальный — оппортунист — бесхарактерный (зависит удача и скорость движения по этой плоскости) и альтруист — нормальный — эгоист (зависит проверка истинности утверждений). От мировоззрения также зависит какие путеводные черты может брать персонаж.
Принципиальные тверды в своих намерениях и убеждениях. Их камень удачи d1 = {0}, они получают спас воли +1. Любое морально окрашенное действие изменяет их мировоззрение на величину, заданную в модуле.
Оппортунисты гибки в своих решениях и понимают, что жизнь меняется, и они вместе с ней, но нельзя позволять сломать себя неудачам. Их камень удачи d3 = {-1; 0; 1}. Они получают спас стойкости +1. Морально окрашенное действие изменяет их на базовую величину минус PSYMod.
Бесхарактерные не имеют никаких убеждений или принципов, они целиком надеются на удачу и свои рефлексы. Их камень удачи d5 = {-2; -1; 0; 1; 2}, они получают спас реакции +1. Морально окрашенное действие изменяет их на базовую величину плюс d6.
Альтруисты выглядят честными и заботливыми, а ради друга способны на всё. Они получают враньё +2, дипломатия +1.
Нормальные люди привыкли договариваться, однако их серьёзность и некоторое наплевательство способно напугать. Дипломатия +2, запугивание +1.
Эгоисты привыкли давить на людей, управлять ими, это получается у них хорошо, но им не веришь. Запугивание +4, враньё -1.

В плоскости репутации: законопослушный — нейтральный — бунтарь и добрый — нейтральный — злой.
Законопослушные зарекомендовали себя как честные граждане, им веришь и они не обманывают, их если и боишься, то опасаешься не немедленной расправы, но тяжбы в суде. Оценка +2, дипломатия +1, враньё -1.
Нейтральные личности больше люди обыкновенные, зажиточные, сильно торгуются и ради некоторой выгоды способны пойти не то, чтобы против закона, но против морали. Оценка +4, враньё -3, дипломатия +2, запугивание -1.
Бунтари страшны в своих проявлениях, но порой они могут оказаться честнее, чем кто либо другой. Запугивание +4, дипломатия -3 (если принципиальный - +3).
Добродетельным людям верят, их прощают даже, если они врут. Дипломатия +2, враньё +2.
Нейтральные личности привыкли больше договариваться, чем врать, но и соврать они могут. Дипломатия +3, враньё +1.
Злых людей боятся и опасаются, им не верят даже, если они говорят чистую правду, а уж когда врут! Запугивание +8, дипломатия -1, враньё -3.
/*суммы социальных навыков надо пересмотреть... однако как?*/

Все черты независимо от набора делятся на четыре типа: общие путеводных, древа путеводных, непутёвые и исторические. Каждая путеводная черта обладает своим собственным набором более младших черт. Но не все они способны складываться.
Непутёвые доступны в любом случае, независимо от того, что имеет или не имеет персонаж. Наборы, как правило, не предполагают наличие непутёвых черт дороже 8 очков.
Общие путеводные являются общими для всех или ряда путеводных черт. Естественно их можно брать только после получения путеводной черты. Редко набор не предоставляет общие черты из ряда легендарных.
Черты из древа путеводных целиком и полностью принадлежат к определённым путеводным чертам. Их набор зависит от путеводной черты, которая зависит от набора. По факту, это и есть определение класса персонажа.
Историческую черту можно получить за историческое очко и, если требуется, за очки опыта. Исторические очки нельзя накапливать (то есть одновременно нельзя иметь больше одной). Выдаются они по окончании конкретного эпизода (модуля, главы и т.д.) или, что более точно, по назначению ГМа. Исторические черты могут быть привязаны к путеводным, а могут быть и не привязаны. От исторической черты зависит выход на «престиж класс» и их древа.

Все навыки независимо от набора делятся на социальные, боевые, навыки выживания, научные, психические (магические), профессиональные. Все навыки привязаны к определённому конкретному атрибуту (даже к удаче). В зависимости от набора конкретный навык может может переходить из группы в группу. Так игра на инструменте в фентезийном наборе относится к профессиональным навыкам, а в реалистичном — к социальным: всё таки профессиональный пианист никак не может быть повлиять на обстановку перестрелки, в то время, как профессиональный бард может воодушевить соратников... Или зачаровать пением зверя.
Социальные навыки определяют местоположение персонажа в обществе, его социальность и контактность. Это может быть дипломатия, враньё, торговля, знание языков. В реальных и футуристических наборах, советую, относить враньё и запугивание к психическим навыкам.
Боевые навыки определяют поведения персонажа в боевой обстановке. В экстремальной ситуации человек может демонстрировать неординарные способности. Поэтому всё, что можно делать во время боя относиться к боевым навыкам, так как привязываются оные совсем к другим обстоятельствам. Примером боевых навыков могут служить акробатика, дисциплина, баланс, провокация, концентрация*, справление нужды лёжа...
*Ряд навыков, казалось бы, в обыкновенном понимании относящихся к другому виду всё же будут боевыми. Ведь сконцентрироваться нужно в экстремальной обстановке... Поэтому псионик или маг будут платить за концентрацию вдвое больше солдата.
Навыки выживания определяют способность персонажа приспосабливаться к окружающей обстановке. Искать следы дичи (или человека), прятаться от кого-либо, правильно разжигать костёр, заметать следы и прочее.
К научным навыкам относятся такие, которые определяют теоретические познания в чём либо. Определяют способность в спокойной домашней (или приближённой к ней) обстановке понять сущность явления или предмета. Хочется отметить, что навыки ориентированы на понимание процессов, а не на энциклопедичность, стоит привязывать к мудрости. А энциклопедические навыки — к логике.
Психические (магические) навыки отвечают за понимание процессов, которые нельзя объяснить или описать. Человек может использовать что-то до конца не понимая как оно работает, то есть внушить человеку какую-то пускай и не верную мысль.
К профессиональным навыком относятся такие, которые отвечают за способность персонажа что-либо чинить или создавать.

Неумелые попытки, попытки в боевой обстановке и попытки в свободной обстановке
Любой персонаж может совершить что-либо, к чему он не приспособлен. Однако в этом случае он использует камни, граней которых вдвое меньше, чем у изначальных. То есть если какой-нибудь научный сотрудник попытается влезть в бронежилет 6 класса защиты, то его AC = 5 + etc, а провальное уклонение AC = 5 + dodge + lucky + d10. Однако у бронежилета 6 класса защиты наибольшая жёсткость — в этом есть некоторый смысл.
Когда количество попыток персонажа совершить что-либо не ограничено во времени, то считается, что персонаж совершил это удачно. Однако процесс свершения занимает много больше время. То есть опытный хакер ломает Пентагон за час, а зелёный новичок потрать на это добрых пол года. Но вполне вероятно, что он сможет раскачать свой навык до уровня хакерского. Время процесса и рост навыка по усмотрению ГМа.
Бой — обстоятельство нервное и к беседе не располагающее. Проявление любых навыков, кроме боевых и социальных, имеют пенальти -4. Социальные навыки имеют пенальти -8. Ряд черт могут снимать пенальти. Умение концентрироваться помогает избежать пенальти. Однако всем, кроме бойцов, его надо брать его отдельно. Провал же концентрации приводит не только к срыву действия и потере ингредиентов. Так маг бросавший огненный шар, но потревоженный, может уронить его под ноги (если разница сложности против концентрации будет больше 10).
Concentration + d20 vs DC
Сложность для концентрации считается как
DC = 10 + DMG + [DoT/2] + environment
DMG – повреждение полученные во время свершения действа.
DoT – повреждение получаемые каждый раунд в следствии какого-нибудь временного эффекта. Берётся число равное половине количества граней камня повреждений.
Среда определяет какие-либо внешние факторы. Как то попытка удушения или утопления.
Удушение одновременно считается и схватыванием жертвы. Иными словами 5 за удержание и 5 за удушение. Итого 10.

Добавлено (29.06.2010, 03:00)
---------------------------------------------
В d20 lethal нет разделения на типы оружия... Вернее есть, но не такое как в классическом DnD. Так кортики, кинжалы и ножи будут относиться к одному типу оружия, но различаться как если бы у них был enchantment +1, -1 и +2, только не в качестве мастер ворка или именно зачарования.
У оружия, есть стоимость инициативы, зависящая от размеров оружия, и стоимость выносливости, зависящая от массы. От размеров оружия также зависит на каком расстоянии может атаковать персонаж (расстояние до противника РдП, фут * 3 или метр * 1, для оружия ближнего боя), легко ли спрятать на теле (пенальти на ловкость рук ПнЛР) и на сколько увеличивается шанс пропустить контратаку (так как с коротким оружием нужно подойти ближе. Пенальти на Контратаку ПнК). От массы зависят же делитель дальности (ДД) броска и базовая кумуляция (БК), снижение точности при стрельбе очередями более двух патронов (точность очередями ТО — пенальти/количество сделанных очередей).
Размеры:
маленькое — 2, ПнК: -4, РдП:0, ПнЛР: -1;
короткое — 4, ПнК: -2, РдП:0, ПнЛР: -2;
среднее — 6, ПнК: 0, РдП:0, ПнЛР: -6;
длинное — 8, ПнК: 0, РдП: 1, ПнЛР: -12;
сверхдлинное — 12, ПнК: -4*, РдП: 3, ПеЛР: -∞. //*уж коли если подобрался...
Массы:
легкое — 3, ДД: 1,5, БК: 0, ТО: 0;
среднее — 6, ДД: 2, БК: 1, ТО: -1/2;
увесистое — 9, ДД: 3, БК: 2, ТО: -1/1;
тяжёлое — 12, ДД: 5, БК: 3, ТО: -2/1;
неподъёмное — 18, ДД: ∞, БК: 5, ТО: -2/1*. //*ибо станковые пулемёты
Так же для оружия дальнего боя можно определить расстояние, до которого долетит снаряд. Для фентезийных наборов базовым расстоянием берётся 60 футов, что является нормой для лука, и отмечается как range. Половина нормы — естественно range/2. То есть максимальная норма возможная для метания снаряда это range/3. Определение нормы для реаловых наборов — песнь отдельная, ибо хентайная: многое зависит от оружия и патрона.
Любое оружие можно бросить в противника. Но брошенное оружие пролетит разное расстояние. И попадёт с разной точностью. Для луков и арбалетов максимальное расстояние - это 10*range (для длинных композитных 10 * range * 1,5), для метательного оружия — 10 * range / 2. Стоит заметить, что после пятой нормы падает точность, а после седьмой и сила удара (в том числе и кумуляция), по 1 за каждую норму. Также для луков возможна критическое попадание дальности (предельное расстояние поражения увеличивается вдвое), то есть если персонаж будет стрелять по удалённой цели находящейся не далее 900 (1500 — для Д-луков, 2100 — для ДК-луков) футов, но и не ближе 600, то в критический бросок он по ней попадёт.
За массу изделия отвечает основной материал, который может использоваться при изготовлении. Так копьё с ясеневым древком обладает средней массой, с дубовым — будет увесистым, а с железным — тяжёлым.
Для изначально дальнобойного оружия кумуляция в общих случаях считается от типа боеприпаса.

Добавлено (29.06.2010, 03:02)
---------------------------------------------
Тип: рукопашная.
Стоимость инициативы : 0
Стоимость выносливости : 4 — HORmod (не ниже 0)
Размер: маленькое или короткое — руки или ноги.
Точность: всегда нервы, Attack +0
Повреждения: HORmod, DRoll = 0, crit 20, Dcrit – только после взятия черты.
Описание: собственные руки и ноги — самое быстрое оружие, все возможные пенальти упираются только в размер. Если уметь ими махать, то они могут стать очень эффективным оружием. Кумуляция для них берётся отдельными чертами.

Тип: кинжалы.
Размер: маленькое или короткое
Вес: лёгкое
Точность: всегда нервы
Повреждения: d2, 2d2-1 или d4, гормоны не влияют, Crit 20, Dcrit 19
Описание: довольно быстрое оружие, которое просто спрятать под одеждой, в рукаве или сапоге.

Тип: топоры одноручные
Размер: короткое или среднее
Вес: среднее или увесистое
Точность: гормоны, если взять черту, то для средних могут быть нервы
Повреждение: d4 + 1 или 4d2 - 2, crit 20, Dcrit – 19
Описание: очень нужный в хозяйстве инструмент, которым можно воспользоваться не по назначению.

Тип: одноручные мечи и полуторные, как одноручные.
Размер: короткое или среднее
Вес: лёгкое, среднее или увесистое
Точность: гормоны, если взять черту, то для средних и лёгких могут быть нервы.
Повреждение: d6 Или 2d4 - 1, crit 19, Dcrit 20.
Описание: оружие, отличавшее дворянина (или хваткого наёмника) от простолюдинов. Заметно тем, что будучи лёгким могло быть довольно убойным.

Тип: ломы, посохи и палки.
Размер: только длинное. При атаке, если брать как среднее, то даёт две атаки за одну порцию инициативы.
Вес: среднее, увесистое или тяжёлое.
Точность: нервы, если ниже 10, то дают пенальти на всё, для средних являются основным модификатором, для увесистых — только после взятия черты, для тяжёлых — только гормоны.
Повреждения: d6, для двойной атаки — 2d2-1/2d2-1, crit 20, Dcrit 20.
Описание: что может быть проще палки? Это второе по доступности оружие, хотя лом или железный посох нужно всё-таки изготовить. Если брать оное за один конец, то можно делать глубокие выпады, если брать по середине, то по две атаки.

Тип: дубины, палицы и молоты (одноручные)
Размер: короткое или среднее.
Вес: лёгкое, среднее или увесистое
Точность: гормоны, если взять черту, то для лёгких могут быть и нервы.
Повреждение: 2d2 +1, 3d2 +1, crit 20, Dcrit 20.
Описание: чтобы убить человека дубиной — нужно постараться... Однако вероятность всё равно остаётся. Из-за отсутствия режущей кромки они не могут глубоко углубляться. Но их тяжёлые удары очень болезненны.

Тип: двуручные мечи, клейморы.
Размер: среднее или длинное
Вес: увесистое и тяжёлое
Точность: всегда гормоны
Повреждение: 2d4 + 2 или в 2d6, crit 19, Dcrit 20
Описание: тяжёлое оружие, обнажив которое необходимо было нести на плече, так как в свободном состоянии оттягивало руки. Однако один удар оным мог перерубить человека пополам.

Тип: секиры и двуручные топоры
Размер: среднее
Вес: увесистое или тяжёлое
Точность: всегда гормоны
Повреждение: d10, d12, crit 20, Dcrit 19
Описание: страшное, пугающие оружие в руках берсерка способное разить налево и направо.

Тип: древковые топоры, полеармы и алебарды
Размер: длинное или сверхдлинное
Вес: тяжёлое или неподъёмное
Точность: всегда гормоны, пенальти нервов
Повреждение: 4d4 -2, 2d8, crit 19, Dcrit 19
Описание: кручение подобной вещи над головой позволяло обеспечить мёртвую зону в некотором радиусе от себя (с лука его! С лука!), а лес алебард усмирял толпу лучше, чем что-либо.

Тип: двуручная деревянная палица.
Размер: длинная
Вес: средний
Точность: гормоны, если взять черту — нервы
Повреждение: d12, crit 20, Dcrit 20
Описание: просто отрываем корень от какой-нибудь коряги или попросту хватаем её за ствол — и вот у нас деревянная палица.

Тип: двуручный молот.
Размер: средний
Вес: тяжёлый
Точность: гормоны
Повреждение: 3d4, кумуляция +1, crit 19, Dcrit 20
Описание: оружие настоящего бронированного паладина: один удар такого, несомненно, размажет неверного по полю.

Тип: копья, сулицы и глефы.
Размер: средний, длинный или сверхдлинный
Вес: средний, увесистый и тяжёлый
Точность: гормоны, пенальти от нервов, с чертой — для средних нервы
Повреждение: d6, d8, кумуляция +2, crit 18, Dcrit 19
Описание: при двуручном хвате позволяется атака тупым концом на коротком расстоянии за туже потраченную инициативу с повреждением: d2, crit 20, Dcrit – только для тяжёлых 20. Копья и глифы всегда довольно неповоротливы, поэтому все цели находящееся на удалении меньше 3 футов можно атаковать только тупым концом. Сулицу нельзя взять в две руки, ей нельзя произвести блок (но контратаку можно) — иначе потеря оружия.

Тип: луки
Размер: факт — средний, считается — длинный
Вес: лёгкий или средний
Точность: нервы, с чертой — психика
Повреждение: d6, для составных — считается и HORmod, crit 19, Dcit 19
Описание: обыкновенный лук можно собрать буквально на коленках, хотя найти подходящие материалы будет не просто.

Тип: длинные луки
Размер: сверхдлинное, составной в разобранном состоянии - короткий
Вес: увесистое или тяжёлое, для составных — считать неподъёмным
Точность: нервы, с особой чертой — психика и нервы
Повреждение: 2d6, для составных — считается и HORmod, кумулция +2, crit 18, Dcrit – 18, на расстоянии нормы: кумуляция +4, crit 10, Dcrit 1
Описание: очень опасное и очень убойное оружие, несмотря на медленную скорость стрельбы возможности этого типа просто поразительны.

Добавлено (29.06.2010, 20:36)
---------------------------------------------
Тип: катана
Размер: факт — длинный, считать — маленький (может быть быстрее)
Вес: лёгкое
Точность: нервы, с особой чертой — нервы и психика
Повреждение: d10, crit 18, Dcrit 20
Описание: оружие, отличавшее восточного дворянина, само по себе является предметом достоинства. Однако катана эффективна только против катаны — удар ею нельзя прекратить, то есть в случае контратаки противника не катаной удар бросок самурая будет всегда провальным.

Тип: кама
Размер: короткий (может быть быстрее)
Вес: лёгкое
Точность: всегда нервы
Повреждение: d6, crit 20, Dcrit 20
Описание: оружие восточных крестьян... Точнее не оружие, а их косы, которые они вынуждены так использовать. При желании ими можно научиться быстро махать.

Тип: кукри
Размер: маленькое или короткий
Вес: лёгкое
Точность: всегда нервы, с чертой — психика
Повреждение: d2, d4, crit 18, Dcrit 18
Описание: в руках умелого противника более чем опасны, взятые парно, превращаются в машину для шинковки мяса.

Тип: кавалерийские копья
Размер: длинный или сверхдлинный, пенальти ЦИ +2
Вес: тяжёлое или неподъёмное
Точность: всегда гормоны
Повреждение: d8, d10, d12, кумуляция +3, crit 18, Dcrit 10
Описание: можно использовать только на лошади. Если учить верховую езду, то можно получить черту кавалерийской атаки — двигаясь прямолинейно, атаковать всякого, кто будет попадаться прямо по пути или со стороны несущей руки, при этом инициатива тратиться только на движение.

Тип: сабли, рапиры и шпаги
Размер: среднее, с чертой — считать коротким
Вес: лёгкое
Точность: сабли — гормоны, рапиры и шпаги — всегда нервы, с чертой — сабли тоже от нервов
Повреждение: для рапир и шпаг d4, кумуляция -1, для сабель d6, crit 20, Dcrit 15
Описание: по факту, это оружие никак не приткнуть к тяжёлым доспехам. Сабля является самым старым типом данного вида, но даже она появилась тогда, когда появилось огнестрельное оружие, способное запросто пробить тяжёлый панцирь рыцаря, что делало его бесполезным. Панцири начали менять на более поворотливые доспехи, как нагрудники. Надобность в тяжёлом оружие тоже начала пропадать, так собственно и появились сабли со шпагами и рапирами. ИМХО, этот тип включать только в наборы с огнестрельным оружием.

Тип: метательное
Размер: маленькое (может быть быстрее)
Вес: легче лёгкое (не учитывать расход выносливости)
Точность: нервы, с чертой — психика
Повреждение: в рукопашной — d2 без учёта гормонов, на расстоянии нормы — d4 + HORmod, дальше — d4, crit 20, Dcrit 19
Описание: тот, кто действительно умеет метать оружие, может метнуть всё, что угодно, будь то сюрекен или метательный нож. Также это могут быть подшипники, случайные камушки, кирпичи,звери и прочее-прочее. Но до взятия черты можно метать только то, что для этого предназначалось.

Тип: арбалеты
Размер: среднее, считать — либо длинное либо сверхдлинное
Вес: средний или тяжёлый
Точность: нервы
Повреждение: для тяжёлых в рукопашной — d2 + HORmod, 2d4, 3d4, кумуляция +1, crit 19, Dcrit 19.
Описание: можно хранить заряженным. Перезарядка — отдельное действие, для тяжёлых — полтора действия.

Тип: пистоли, пищали, мушкеты и ружья.
Размер: пистоли — маленькое или короткое, все остальные сверхдлинное. Всё считать сверхдлинным.
Вес: любой — зависит от руки Мастера.
Точность: пенальти -15, нервы, с особой чертой — нервы и психика
Повреждение: пистоли — d20, всё прочее — 2d20, кумуляция +6, crit 10, Dcrit 6
Описание: самое смертоносное оружие, ознаменовавшее закат средневековья. Перезарядка состоит из трёх действий: прочистка, если требуется (проверка d2), зарядка порохом, зарядка пули. Прочистку можно пропустить, но тогда есть вероятность взрыва оружия (d2). Вероятность взрыва оружия есть всегда (d20 – если чистое).

Добавлено (29.06.2010, 21:40)
---------------------------------------------
выкладываю первые путеводные черты, пока без базового набора - цифры песнь отдельная... но предложенное должно стимулировать развитие космогонии мира.

Путеводные черты

Воин
“Если ты нашёл свой путь — ты уже победил. Ведь ты идёшь по пути” Путь война — это способность изменять окружение своими руками, не всесилие, но способность действовать. Ни сомнение, ни горе, ни даже радость не способно остановить Война на его пути. Он может прятаться по кустам, или, поддавшись ярости, наброситься на врага с голыми кулаками, или хладнокровно и методична изничтожать своих противников. Не важно Воин остаётся Воином: может пройти время, но он добьётся своего. Путь Воина долог, и вся его жизнь — это Поле Боя.
Требования: не слабохарактерный.
Классические классы: боец, следопыт, варвар, монах, головорез

Мистик
Мир мистика многогранен, необычен. Мало что в нём поддаётся осмысленному объяснению, но это и не требуется. В понимании мистика всё логично и правильно. Весь мир его огромен, а сам мистик — лишь песчинка в нём. Ему остаётся уповать лишь на высшие силы или на саму природу. Они могут общаться с духами, призывать силы божества или леса. Они множество клеток огромного организма.
Требования: репутация внутри родной общины: законопослушный.
Особенности: чем больше последователей того же бога на карте, тем сильнее мистик. Чем больше мистиков на карте того же бога, тем они слабее.
Классические классы: жрец, друид, паладин, любимиц богов, шаман

Маг
Маги подобны учёным — они изучают мир на его собственном примере. Они изучают его по средством собственного восприятия... И пытаются изменить его по средствам своих же сил. Цели их могут быть различны, но редкие маги смертны, хотя их и можно убить. Мотивация их может быть довольно причудлива и не всегда понятной... Остаётся только верить в её существование.
Особенности: у настоящего мага нет репутации по шкале добрый-злой (в случае, если он проявил свой Дар, до этого момента репутация остаётся). Его действия могут быть ужасающими, но всё же объяснимыми, либо же наоборот — он может изобрести телевидение...
Классические классы: волшебник, колдун, чернокнижник

Тень
Обычные люди живут своим чередом, торгуют, не предают друзей, но предают любовь. Они не делят мир на чёрный и белый... Или серый. Для большинства он, скорее, сумеречный. Они живут в этом сумраке, переживая восходы и закаты, зениты и новолуния. Но безусловно, они любят жить, любят жить, даже если им это противно.
Требования: не принципиальные
Классические классы: разбойник (rogue), бард

Кудесник
Кудесники те же маги, только обделённые Даром. Поскольку они не способны наблюдать мир непосредственно, они вынуждены ставить опыты. Деятельность кудесника всегда направлена на благо людям, даже если это благо будет поставлять им против их воли.
Требования: оппортунист-альтруист
Классические классы кудесников мне не знакомы, но предположительно это те, кто будет производить големов*, ловушки, гранаты и пистоли. И пользовать ими. Также это будут полевые хирурги и прочая научная ересь, которая обходится без магии.
* Предполагается, что латентными магическими способностями обладают все.


Что есть мир? Что есть планы бытия? Кто ведает... Мимолётный взгляд на этого человека может напугать: длинное дородное тело завёрнутое в чёрный плащь с капюшёном, потёрый боевой серп явно использовался, выженные перчатки. На суровом небритом лице только глаза кажутся добрыми... но и вних иногда проскакивает адская искра.

Сообщение отредактировал SangatsuNeko - Четверг, 01.07.2010, 21:20
 
СелентиумДата: Четверг, 01.07.2010, 20:29 | Сообщение # 2
Крылатая Эльфа
Группа: Авантюристы
Сообщений: 386
Репутация: 7
Статус: Offline
Читать не читала. Может как нибудь.. Попозже)

Очаровательная и хрупкая девушка авариэль, облаченная в элегантное шелковое платье. Пусть она смотрит на мир наивными голубыми глазами, а окружающие снисходительно усмехаются - "блондинка", эта девочка не так проста, как может показаться на первый взгляд: изучение магии не простое ремесло.
 
SangatsuNekoДата: Вторник, 20.07.2010, 20:10 | Сообщение # 3
Чеширский Кот
Группа: Авантюристы
Сообщений: 337
Репутация: 7
Статус: Offline
Спасибо, Селентиум!

И так, с момента окончания поста я ничего не сочинял (а было желание прицепить цифры не от балды, а посчитать по-человечески, но это опять же, только после того как будут камни инициативы - хотя здесь всё связано, количество атак и повреждение). Поэтому выкладываю кусок космогонии, потом перейду к магии, но с магией будет и вовсе хентай. Если будет...

Космогония
От мира к миру, от Вселенной к Вселенной источником Жизни, Движения и магии является Первородный Хаос. Он позволяет меняться, течь, перестраиваться и желать. Именно он обеспечивает разнообразие жизни, видов и Звёзд. Ни боги, ни смертные, ни драконы или демоны не властны над ним, ибо они его порождение, собраны из него.
Высший Порядок же придаёт этому форму, позволяет зацепиться за островок в бушующем море, вычленяет отдельные элементы, чтобы их можно было различить. Он придаёт вещам осмысленность, значение и необходимость. Каждый, кто не воспринимает Жизнь и боится Смерти, страстно и с рвением наводит Порядок.
Взаимодействие этих двух сил и порождает населённые и осязаемые Вселенные. В протовселенных твориться Хаос, они изменяемы на столько, что каждый мнит себя Богом, оставаясь смертным, и постепенно закукливается в своём персональном мирке, со своими творениями и со своим одиночеством. Во вселенных, где властвует Порядок царит истинная смерть, ибо там ничего не изменяется (см. МКТ «Тепловая смерть Вселенной»), всё встало и всё свершилось. Эти два типа абсолютно идентичны, ибо Первородный Хаос на столько же стабилен как и Высший Порядок. Эти вселенные мертвы и бессмысленны, ибо не могут ничего породить. Ибо что родилось, должно стареть, умерить и переродиться. Эти вселенные — одна сторона Уробороса.
Другая — это такие Вселенные, в которых Хаоса и Порядка поровну. Именно такие Вселенные порождают Жизнь в величайшем своём проявлении, Жизнь, которая рождается, живёт, стариться, умирает и перерождается. Бурлит, в целом представляя собой хаос, но имея смыл, большой или малый — не суть важно.

Конечно, в таких Вселенных Хаоса и Порядка поровну... Но кто сказал, что они равномерно распределены? Конечно, и такое может быть (основа для реалистичных наборов), но чаще происходит, что появляются области, в которых воздействие Хаоса преобладает над Порядком, и наоборот — в других местах Порядок вытесняет Хаос.
Так над миром правят два принципа: случайность и закономерность.
Во Вселенных с неравномерным распределением случайности как правило скапливаются в ручьи, рекомые Магическими Потоками. Зоны же закономерности образуют Острова стабильности. В некоторых местах то или иное явление более выраэенно, но в целом неравномерность не составляет разницы более чем четыре к шести.
Закономерности образуют причиноследственные связи, случайности являются первопричинами. Так бабочка могла бы породить ураган... В сущности Во вселенных с неравномерным распределением так и происходит, ибо нет сил способных погасить этот ураган конкретно здесь, однако сила его дальше сойдёт на нет. И чем ровнее распределение, тем слабее сила бабочки... Но тем дальше может заглянуть тот, кто способен это почувствовать, ибо потоки не обладают такой силой, чтобы унести случайные волы в совершенно другую сторону. Так же не стоит забывать, что одну единственную волну не видно во время шторма, но порождённая в штиль, она произведёт куда больший эффект и стане предвестником бриза. Иными словами даже если есть возможность погасить воздействие, нужно эту возможность ещё реализовать. И способные осуществить это или создать подобное воздействие являются Великими.
Вселенная может породить шесть типов существ: Боги и Демоны, Фениксы и Драконы, Странники (aka Созерцатели) и Демиурги. Все прочие — смертные.
Боги и Демоны отличаются друг от друга лишь... А хрен их знает, чем они отличаются. Это инфантильные существа, нуждающиеся в оценке себя среди некоторой аудитории, состав которой может быть совершенно различен как по качеству, так и по количеству. В принципе, здесь и можно выделить разницу между демонами и богами: боги требуют небольшого внимания многих, а демоны - огромного внимания конкретных персоналий. Ради этого они способны на многое: творить и разрушать миры, воздвигать храмы и религии, уничтожать смертное население (а кому оно нужно?) тысячами... Хотя боги поостеригутся совершать последние — паства как никак нужна.

Добавлено (20.07.2010, 20:10)
---------------------------------------------
SPELLS
Любое заклятие имеет форму, содержание, цель.
Форма может быть простой, движущейся или сложной. Сложные же делятся на линейные и рекурсивные.
Содержание же отвечает за суть воздействия. То есть как долго, что, с какой силой и как заклятие будет воздействовать на цель.
Цель есть всегда. Целью может служить конкретная точка в пространстве или времени, конкретное тело или конкретная душа, а также эгрегоры или Иггдрозили*.
*Это ещё один мой бзик: Иггдрозиль — это законы Вселенной.

Содержание заклинания определяет, в принципе, всё: и то как будет выглядеть заклятие и то по кому оно будет бить. Но в случае рассмотрения схемы под содержанием подразумевается именно метод воздействия.

При создании заклинания необходимо сгенирировать некоторое количество Хаоса, вернее точек пространства-времени, принадлежащей данной Вселенной, но где не действуют законы данной Вселенной, то есть где нарушается причинно-следственная связь. При помощи этого локального Хаоса можно вызвать какой-либо естественный эффект (типа ускоренной регенерации органических тел или паралича, вызванным мышечным истощением, телепортацию*), либо создать материю (плазму, жидкости, конкретные элементы). Стоит однако заметить, что созданные вещи существует в пространстве Мага, а не в пространстве его Вселенной, и чтобы они начали существовать они не должны противоречить законам этого Мира, то есть обладать соответствующим энергетическим балансом, характерным для данной массы, а все свойства его должны быть основаны на естественных законах. Иными словами созданный огненный меч должен содержать в себе ядерный реактор для порождения плазмы.
*Эффект является естественным, но для макротел его вероятность меньше 10-38

Каждое преобразование в заклинание (создание энергии/материи, преобразование в форму, выбор или фильтр цели) записывается в отдельную строку, количество строк определяет сложность заклинания. Каждый виток рекурсии увеличивает количество строк на соответствующее число строк в витке. НО! В случае специальной возможности все рекурсивные витки сворачиваются в одну строку. Также свёрнутое количество строк (без учёта всех витков рекурсии) определяет стоимость элемента заклятия в psychic points.
Таким образом заклинатель должен бросить сначала PSYMod + perk + perk dice* для определения мощности заклинания (количество камней d6 для заклинаний мгновенного действия, либо же единиц для постоянного воздействия, при подготовлинном заклятии perk dice не учитывается), потом LOGMod + perk + d20 против количества строк (каждый раз при каждом витке). Неудачный проброс прекращает распространение заклинания или завершает элемент рекурсивности (если не смог, то перейти к следующему элементу). Цель же, если хочет, должна выбросить соответствующий спас против количество строк + PSYMod атакующего. При выпадании у заклинателя d20=20 заклинание считается идеально проведённым и сила его удваивается, сложность становиться больше ещё и на LOGMod/ Если d20 < 6, то заклинателя ожидает отдача
Для вызова естественного эффекта заклинатель должен обладать знанием в соответствующей области, для вызова конкретной материи — достаточным контролем над ней. Иными словами игрок для создание фаер болта должен вложиться либо в знание (knowledge) законов природы, чтобы преобразовать окружающее вещество в плазму (химический огонь создать проще, но сейчас рассматривается не это), либо быть одинаково развитым в управлении Хаосом и создании Порядка, чтобы управлять энергиями вызванного вещества. Первый метод значительно изменяет окружающее пространство, иными словами, персонаж рискует не выжечь весь воздух, а схлопнуть его в точку, что естественно вызовет ожидаемую реакцию объёмного взрыва... В области заклинателя.
Форма определяет область или метод (не забывайте о растущей сложности для спаса при каждом витке рекурсии) воздействия заклятия. Это может быть точка, канал, конус, шар. Форма может делиться, и у заклинания может появиться несколько элементов воздействия. Каждая команда деления в одном витке увеличивает количество элементов только на один. То есть записанная трижды команда «разделить» породит не 8 снарядов, а только четыре (включая исходный) за каждый виток, при этом сложность заклятия увеличиться на 3 единицы. Заклинание цепной молнии является рекурсивным каналом, который каждом попадании в цели делится.
Определение цели может включать в себя проверку на состояние цели, дружественность оной и собственно задание цели.

Каждая манипуляция над заклинанием является стандартным действием. То есть за содержание, форму и цель в отдельности персонаж должен заплатить по 5 очков инициативы. То есть любое заклинание читается 15 очков. Не имеет значения в каком порядке задаются элементы, если они не связаны между собой.
Как-то, самонаведение является функцией формы, но передаёт значение элементу цели. Или эффект зависит от дружественности цели. Таким образом заклинание, содержащее самонаводящиеся снаряды, которые поджигают врагов и лечат друзей, должно читаться одним махом, то есть одномоментно должно быть потрачено 15 очков инициативы. У враждебной стороны будет больше времени прервать заклятие.
Незавершённое заклятие может «провисеть» количество раундов равное WISMod, но не меньше текущего. Иными словами при значении мудрости <10 заклинание должно быть завершено в текущем раунде.

Заклинание, которое послужит примером, сочиню потом. Данная система верна только для арканы, то есть не распространяется на девайнеров. С девайнерами будет отдельный хентай.


Что есть мир? Что есть планы бытия? Кто ведает... Мимолётный взгляд на этого человека может напугать: длинное дородное тело завёрнутое в чёрный плащь с капюшёном, потёрый боевой серп явно использовался, выженные перчатки. На суровом небритом лице только глаза кажутся добрыми... но и вних иногда проскакивает адская искра.
 
SangatsuNekoДата: Суббота, 06.11.2010, 03:01 | Сообщение # 4
Чеширский Кот
Группа: Авантюристы
Сообщений: 337
Репутация: 7
Статус: Offline
Решил вернуться к своим мудрствованиям. Вот нарисовал целое дерево общих для путеводных черт.
Прикрепления: 8294114.jpg (393.2 Kb)


Что есть мир? Что есть планы бытия? Кто ведает... Мимолётный взгляд на этого человека может напугать: длинное дородное тело завёрнутое в чёрный плащь с капюшёном, потёрый боевой серп явно использовался, выженные перчатки. На суровом небритом лице только глаза кажутся добрыми... но и вних иногда проскакивает адская искра.

Сообщение отредактировал SangatsuNeko - Суббота, 06.11.2010, 03:02
 
SangatsuNekoДата: Пятница, 19.11.2010, 00:05 | Сообщение # 5
Чеширский Кот
Группа: Авантюристы
Сообщений: 337
Репутация: 7
Статус: Offline
Из общего путевого дерева изыму инициативу и помещу её в общее беспутное. Посчитал среднее камни для хитов, которые будут выпадать по заданному правилу... Стало страшно. Начал урезать свойства оружия... Иначе от перцев даже в первый удар ничего не останется.
d4 даёт ~4 (4.06), d6 - ~6(5.55), d8 - ~7 (7.03), d10 - ~9 (8.52), d12 - 10 (10.01)
Иными словами, каждая путеводная с перками будет давать 9, 11, 12, 14, 15. Вмести без перок - 36, с перками - 61.
А ведь тяжело представить количество хитов у бога (Мичиру-доно говаривала, что это 100 левел), с учётом того, что не вкачавшийся эпик файтер (30 лвл) даёт ~350-400 хитов. А здесь это крыша. Хотя крыша это 105, но она не исполнима, считай.
Хотя всё идёт по плану: перс и должен дохнуть с двух трёх ударов.
Шестигранные решения для ряда эффектов. Ходить персонаж может только через грань, но атаковать или взаимодействовать может также и через "угол" (по факту через слой клеток, но это только для любого вида неконтактного взаимодействия). Угловой конус не получился масштабируемым, зато красивый. В принципе логичного правила для такой отрисовки я не придумал, однако в принципе так оно и есть. Прямой же конус вполне себе масштабируемый. Правила для масштабирования к нему потом прилеплю. Угловой луч может попасть только по одной цели, так что хрен его знает зачем я его рисовал - главное чтобы цель не загораживалась чем-то ещё. А так одноцелевые заклинания можно будет кастовать шарами

Добавлено (19.11.2010, 00:05)
---------------------------------------------
Магические Вселенные отличаются от обычных распределением элементарных вероятностей. Иными словами проявлением спонтанных физических явлений. Неизвестно, является ли сознание следствием или причиной данных явлений, но способность сознания влиять на эти вероятности подтверждена.
В мире с нормальным распределением вероятностей (НРВ) все возможные события во всех точках пространства времени могут произойти с ожидаемой долей вероятности. Последствия таких событий имеют свойства гасить друг друга, если они противонаправлены. Иными словами в макромире мы можем наблюдать чёткую причинно-следственную связь, где последствия от случайных событий не превышают уровень заданной погрешности. Иными словами невооружённым глазом не видны. За редким исключением. Сильный источник возмущений или же правильная последовательность «случайных» событий могут породить до этого не наблюдавшееся явление. Телекинез, телепатия (и ряд других паранормальных явлений) являются прямым проявлением таких возможностей. Для проявления же ритуальных аспектов (магия) требуется значительная разница между зонами вероятностей /*Нормальное и ненормальное распределение может встречаться в одной Вселенной, но в совершенно разных местах — другая галактика или вообще другой сектор*/. Иными словами Точка Силы (точка с наибольшим разбросом вероятностей) будет встречаться на Айбер-Торриле каждые двадцать миль, а на Земле нужно будет переезжать с континента на континент. Таким образом в мире с НРВ предельным проявлением способностей будет пирокинез с активной телепатией (способность внушать), а чтобы провести ритуал, нужно будет создавать пентаграмму с целый город, а то и больше (и принести в жертву всех его жителей... как вариант).
В мире с ненормальным распределением вероятностей (нНРВ или !НРВ) есть зоны где случайные события происходят крайне редко. В них источники возмущения будут выделятся как мухи в молоке. Сила их воздействия в следствии эффекта бабочки (нет иных источников которые бы гасили подобные проявления — другие маги не считаются: в микромире они слишком «далеко») колоссальна. Есть же потоки или «стены», откуда чертовщина так и прёт. Выживать там человеку не приспособленному к работе с подобным механизмом тяжело, да и магу не просто (однако вероятность того, что он спонтанно развоплотится значительно ниже). Но в противовес этому за магом «охотится» эффект бабочки — так называемся карма. В принципе, кармы как таковой нет, как и магии. Просто это названия проявления ряда явлений ненормального распределения. С псевдонаучной точки зрения будет уместнее термины эхо вероятностей и реализуемый солипсизм. В мирах с !НРВ карма проявляется всегда, когда что-либо происходит действительно случайно. Пример, Красная Шапочка в первый же поход к бабушке нашла ятаган из первоклассной стали с золотым эфесом, покрытом брильянтами. Карма: волк потерял ятаган и теперь его ищет. Красная Шапочка, в течении вот уже двадцати лет носящая своей никак не хотящей сдохнуть бабушке пирожки, находит лезвие от ятагана, всё ещё хорошее, но уже без эфеса. Ни какой кармы: хотя бы один раз в жизни Шапочка должна была найти какую-нибудь фигню. Хочется отметить, что в первом случае Шапочка не обязательно должна отдавать ятаган или быть загрызенной волком. Она может зарубить волка, чтобы окончательно присвоить ятаган себе. Однако у волка могут быть родственники, которые захотят устроить вендетту Красной Шапочке. Иными словами избежать злого рока Шапочке возможно только, если она избавиться от ятагана до точки невозвращения или перебить всех, кому был симпатичен волк.
Маги же - разговор отдельный. Они задают случайные события и их уже настигает не просто карма, а эхо вероятностей, то есть отдача от заклинаний. То есть как какой-либо магический эффект направленный непосредственно на заклинателя. Суммарное значение всех проявлений отдачи должно быть не более 5/6 наколдованного. Пример, если была призвана зверушка 6 уровня (по классической схеме), то берётся тварь 5 уровня и считаются все повреждения, которые она успеет нанести магу, прежде чем он её уничтожит. Эти значение можно будет применить одномоментный на маге или же в растянуть во времени (см. ниже).
Карма может накапливаться. Положительной кармы нет — есть благословение богов, а оно несколько отличается, впрочем, как и их проклятие от обыкновенной кармы.
Рассеивание кармы или её обнуление происходит по желанию ГМа. Момент и метод реализации кармы ГМ выбирает сам /*при этом речи о мастерском произволе не должно подниматься: если придавать хоть какую-то закономерность данному явлению, то количество правил вообще будет невероятным, а их и так не мало... для базы*/. Стоит отметить, что «судьбоносность» кармы проявляется только для обычных персонажей или для магов, которые так сильны, что могут просто гасить отдачу.

Прикрепления: 7241338.jpg (281.1 Kb)


Что есть мир? Что есть планы бытия? Кто ведает... Мимолётный взгляд на этого человека может напугать: длинное дородное тело завёрнутое в чёрный плащь с капюшёном, потёрый боевой серп явно использовался, выженные перчатки. На суровом небритом лице только глаза кажутся добрыми... но и вних иногда проскакивает адская искра.

Сообщение отредактировал SangatsuNeko - Воскресенье, 07.11.2010, 04:44
 
Ролевая » На ходу » Флуд » Хоум брю и собственные дндлайк
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Forgotten Night © 2024