Понедельник, 29.04.2024

Главная | Регистрация | Вход



Приветствую Вас Бродяга | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Статьи [36]
Neverwinter Nights [0]
все о
Forgotten Realms [5]
все о

Ссылки
  • Neverwinter Nights. Скрижали Судьбы
  • Большой информационный сайт по игре
  • Neverwinter Vault
  • Большой англоязычный сайт с огромным количеством разных абгрейдов и дополнений к игре
  • Realm of the drow
  • весьма полезный проект, посвященный тёмным эльфам Торила

    Главная » Статьи » Статьи

    Базовые правила D'n'D 3.5 редакции Глава 9
    Путешествие из одного места в другое – важная часть игры, как сражения или магия. Эта глава рассматривает грузоподъемность и препятствия, передвижение по безлюдным просторам и через опасные места, исследования и сокровища.

    ГРУЗОПОДЪЕМНОСТЬ
    Правила грузоподъемности определяют, какое количество доспехов и снаряжения замедляет персонажа. Этот раздел состоит из двух частей: тяжесть брони и тяжесть снаряжения.
    Тяжесть Брони: Доспех персонажа (как описано в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты) определяет его максимальный бонус Ловкости к КЗ, штраф за ношение доспеха, базовая скорость и скорость бега. Если ваш персонаж слаб или несет огромное количество снаряжения, то это все, что вам необходимо знать. Дополнительное снаряжение, например, оружие и веревка, нагружает не сильнее, чем его доспех.
    Если ваш персонаж слаб или несет огромное количество снаряжения, однако, тогда вам необходимо вычислить величину помехи, создаваемую весом. Это важно, когда ваш персонаж пытается нести какой-нибудь тяжелый объект, например, сундук с сокровищем.
    Тяжесть Снаряжения: Если вы хотите определить, замедляет ли снаряжение персонажа сильнее, чем доспех, то суммируйте вес всех предметов на персонаже, включая доспех, оружие и снаряжение. Сравните итог с Силой персонажа по Таблице 9-1: Грузоподъемность. В зависимости от того, как вес персонажа относится к его грузоподъемности, он может переносить легкий груз, средний груз или тяжелый груз. Подобно броне, груз персонажа влияет на его максимальный бонус Ловкости к КЗ, штраф за ношение груза (аналогичный штрафу за ношение доспеха), снижение его скорости, и влияет на то, как быстро персонаж может бегать, как показано в Таблице 9-2: Перенос Грузов. Средний или тяжелый груз считается как средний или тяжелый доспех в отношении характеристик и умений, ограниченных ношением доспеха. Перенос легкого груза не является помехой персонажу.
    Если ваш персонаж носит доспех, используйте наихудший штраф (от доспеха или от груза); не складывайте штрафы за доспех и груз.
    Например, Тордек носит чешуйчатый доспех. По Таблице 7-6, его максимальный бонус Ловкости к КЗ равен +3, штраф за ношение доспеха –4 (и снизил бы его скорость до 15 футов, если бы он был не дварфом, а так он может двигаться без замедления даже с тяжелым грузом или доспехом). Итоговый вес его снаряжения, включая доспех, составляет 71,5 фунтов. Т.к. Тордек имеет силу 15, его максимальная грузоподъемность составляет 200 фунтов. Средний груз для него равен 67 фунтам и более, так что он в данном случае несет средний груз. Взглянув на строку Средний Груз в Таблице 9-2, его игрок видит, что все значения равны или меньше чем штрафы, которые Тордек уже имеет за чешуйчатый доспех, так что он не получает никаких дополнительных штрафов за груз.
    Миали имеет Силу 10, ее снаряжение весит 28 фунтов. Ее легкий груз ограничен 33 фунтами, так что она несет легкий груз (никаких штрафов). Она находит 500 золотых монет (10 фунтов) и кладет их в рюкзак, так что теперь она несет средний груз. Это снижает ее скорость с 30 до 20 футов, дает штраф за груз –3, и устанавливает максимальный бонус Ловкости к КЗ +3 (что совпадает с ее текущим значением Ловкости).
    Затем, Миали теряет сознание в бою, и Тордек хочет вынести ее из подземелья. Она весит 104 фунта, ее снаряжение весит 28 фунтов (или 38 – вместе с золотом), так что Тордеку непросто будет унести ее снаряжение и ее саму, так как это превысит его максимальную грузоподъемность в 200 фунтов. К счастью, их спутник Йозан решает нести снаряжение и золото Миали, так что Тордеку нужно будет нести только саму Миали. Тордек кладет Миали себе на плечи, и теперь дварф несет 175,5 фунтов. Он может ее удержать, но это уже считается тяжелый груз. Его максимальный бонус Ловкости к КЗ падает до +1, штраф за ношение груза падает с –4 (штраф за ношение доспеха) до –6 (штраф за тяжелый груз), и теперь он может бежать с трехкратной скоростью вместо четырехкратной.
    Нести и Тащить: Персонаж может поднять над головой и нести его максимальный груз.
    Персонаж может приподнять с земли груз, равный двойной максимальной грузоподъемности, но с таким грузом он может передвигаться неуклюже, шатаясь. Будучи перегруженным в таком случае, персонаж теряет любой бонус Ловкости к КЗ и может двигаться только на 5 футов за раунд (в качестве полного действия).
    Персонаж может толкать или тащить груз по земле, равный пяти максимальным грузоподъемностям. Благоприятные условия (гладкая поверхность или толкание скользкого объекта) может удвоить это число, а плохие условия (испещреная трещинами поверхность) уменьшает это число вдвое и больше.
    Большие и Меньшие Существа: Значения в Таблице 9-1 даны для Среднего двуногого существа. Большее двуногое существо может нести больший вес, в зависимости от своего размера, а именно: Большое х2, Огромное х4, Гигантское х8, Исполинское х16. Меньшее существо может нести меньший вес, в зависимости от своего размера, а именно: Маленькое х3/4, Миниатюрное x1/2, Крошечное х1/4, Мизерное x1/8.
    Четырехногие существа, подобные лошадям, могут нести больший груз, чем персонажи. Вместо указанных выше множителей, умножьте значение Силы животного в Таблице 9-1 на одно из следующих значений: Мизерное х1/4, Крошечное 1/2, Миниатюрное 3/4, Маленькое х1, Среднее х1,5, Большое х3, Огромное х6, Гигантское х12, Исполинское х24.
    Например, Миали, эльф с Силой 10, может нести 100 фунтов. Лидда, полурослик с Силой 10, может нести только 75 фунтов. Ослик, Среднее животное с Силой 10, может нести целых 150 фунтов.
    Выдающаяся Сила: Для значения Силы, не указанного в Таблице 9-1, подберите число между 20 и 29 с одинаковым значением разряда единиц. Умножьте это значение на 4, если Сила существа от 30 до 39; на 16, если Сила существа от 40 до 49; на 64, если Сила существа от 50 до 59; и т.д. Например, холмовой гигант с Силой 35 может нести в четыре раза больше, чем существо с Силой 25; или 3,200 фунтов х4, т.к. он Огромного размера, итого – 12,800 фунтов.

    Таблица 9-1: Грузоподъемность
    Груз (верхняя граница), фн
    Сила Легкий Средний Тяжелый
    1 3 6 10
    2 6 13 20
    3 10 20 30
    4 13 26 40
    5 16 33 50
    6 20 40 60
    7 23 46 70
    8 26 53 80
    9 30 60 90
    10 33 66 100
    11 38 76 115
    12 43 86 130
    13 50 100 150
    14 58 116 175
    15 66 133 200
    16 76 153 230
    17 86 173 260
    18 100 200 300
    19 116 233 350
    20 133 266 400
    21 153 306 460
    22 173 346 520
    23 200 400 600
    24 233 466 700
    25 266 533 800
    26 306 613 920
    27 346 693 1,040
    28 400 800 1,200
    29 466 933 1,400
    +10 х4 х4 х4

    Таблица 9-2: Перенос Грузов
    Макс. Штраф за Скорость
    Груз Лов Ношение (30 ф) (20 ф) Бег
    Средний +3 –3 20 ф 15 ф х4
    Тяжелый +1 –6 20 ф 15 ф х3


    ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
    Пероснажи тратят много времени на то, чтобы попасть из одного места в другое. Персонаж, которых хочет попасть в Башню Зла, может выбрать, идти ему пешком по дороге, нанять лодку и проплыть по реке, или срезать путь верхом на коне. К тому же, персонаж может забираться на деревья, чтобы получше рассмотреть окрестности, забираться на горы, или форсировать реки.
    ДМ управляет темпом игры, так что он определяет, когда передвижение играет важную роль. Во время случайных эпизодов, вам обычно не стоит волноваться о скорости передвижения. Если ваш персонаж попал в новый город и бродит по его улочкам, то никого не волнует сколько раундов он на это тратит.
    Существует три масштаба передвижения в игре.
    • Тактическое, для боя, измеряется в футах (или квадратах) за раунд.
    • Местное, для обследования области, измеряется в футах за минуту.
    • Сухопутное, для передвижения между локациями, измеряется в милях за час, или в милях за день.

    Режимы Передвижения: Во время передвижения в различных масштабах, персонаж обычно идут, спешат или бегут.
    Ходьба: Представляет собой неспешное но целенаправленное передвижение со скоростью 3 мили в час для ненагруженного человека.
    Спешка: Представляет собой быструю ходьбу со скоростью 6 миль в час для ненагруженного человека. Персонаж передвигается с двойной базовой скоростью за раунд.
    Бег (х3): Движение с тройной скоростью это бег для персонажа в тяжелом доспехе. Представляет с собой передвижение со скоростью порядка 9 миль в час.
    Бег (х4): Движение с четырехкратной скоростью это бег для персонажа в легком или среднем доспехе, или без доспеха. Представляет с собой передвижение со скоростью порядка 12 миль в час для ненагруженного человека, или 8 миль в час для человека в кольчуге.

    Таблица 9-3: Передвижение и Дистанция
    –––––––––––––––– Скорость ––––––––––––––––
    15 ф 20 ф 30 ф 40 ф
    Один раунд (Тактическое) *
    Ходьба 15 ф 20 ф 30 ф 40 ф
    Спешка 30 ф 40 ф 60 ф 80 ф
    Бег (х3) 45 ф 60 ф 90 ф 120 ф
    Бег (х4) 60 ф 80 ф 120 ф 160 ф
    Одна минута (Местное)
    Ходьба 150 ф 200 ф 300 ф 400 ф
    Спешка 300 ф 400 ф 600 ф 800 ф
    Бег (х3) 450 ф 600 ф 900 ф 1,200 ф
    Бег (х4) 600 ф 800 ф 1,200 ф 1,600 ф
    Один час (Сухопутное)
    Ходьба 1,5 миль 2 мили 3 мили 4 мили
    Спешка 3 мили 4 мили 6 миль 8 миль
    Бег –– –– –– ––
    Один день (Сухопутное)
    Ходьба 12 миль 16 миль 24 мили 32 мили
    Спешка –– –– –– ––
    Бег –– –– –– ––
    * Тактическое передвижение часто измеряется в квадратах игровой сетки (1 квадрат = 5 футов).

    ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
    Используйте тактическое передвижение во время сражения, как описано в Главе 8, раздел Передвижение, Позиция и Дистанция. Персонажи обычно не используют ходьбу во время сражения – они спешат или бегут. Персонаж, который передвигается с базовой скоростью и берет какое-либо действие, например атакует или колдует, первую половину передвигается в спешке, а вторую половину – что-то делает.
    Затрудненное Передвижение: Труднопроходимая территория, препятствия, плохая видимость – факторы, затрудняющие передвижение. Когда передвижение затруднено, каждый квадрат передвижения считается за два, значительно снижая дистанцию передвижения персонажа за раунд. Например, персонаж двигается через бурелом, затрачивая 2 квадрата за пересечение одного квадрата.
    Если имеют место быть несколько факторов, затрудняющих передвижение, суммируйте их эффекты. (Это специфическое исключение к обычному правилу.) Например, персонаж двигается по труднопроходимой местности в темноте, затрачивая четыре квадрата на преодоление одного квадрата.
    В некоторых ситуациях, ваше передвижение может быть настолько затруднено, что вы можете продвинуться лишь на 5 футов за раунд (1 квадрат). В данном случае, вы можете использовать полное действие для передвижения на 5 футов в любом направлении, даже по диагонали. Даже если это выглядит как 5-футовый шаг, такое передвижение не является шагом, т.к. провоцирует атаку при возможности как обычно.
    Вы не можете бежать или стремительно атаковать через любой квадрат, затрудняющий передвижение.

    Таблица 9-4: Затрудненное Передвижение

    Условие
    Пример Дополнительная
    Цена Передвижения
    Труднопроходимая местность Булыжник, подлесок, обрыв, лед, изрытая поверхность, неровный пол х2
    Преграда * Низкая стена, бурелом, разбитый столб х2
    Плохая видимость Тьма или туман х2
    Непроходимая местность Стена от пола до потолка, закрытая дверь, перекрытый коридор ––
    * Может потребовать проверку умения

    МЕСТНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
    Персонажи исследуют локацию с помощью местного передвижения, которое измеряется в футах за минуту.
    Ходьба: Персонаж может ходить без проблем в местном масштабе.
    Спешка: Персонаж может спешить без проблем в местном масштабе. См. Сухопутное Передвижение, ниже, для передвижения в масштабе миль в час.
    Бег: Персонаж со значением Телосложения 9 и выше может бежать 1 минуту без проблем. Обычно, персонаж может бежать 1-2 минуты без отдыха (см. Бег, Глава 8).

    СУХОПУТНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
    Персонажи, покрывающие большие расстояния, используют сухопутное передвижение. Измеряется в милях в час, или в милях в день. День представляет собой 8 часов непосредственного передвижения. Для гребных кораблей, день – 10 часов гребли. Для парусников, день – 24 часа передвижения.
    Ходьба: Персонажи могут передвигаться 8 часов в день без проблем. Ходьба на более длительное время может ослабить персонажа (см. Марш-Бросок, ниже).
    Спешка: Персонаж может двигаться в спешке 1 час в день без проблем. Второй час спешки между циклами сна наносит 1 единицу стрессового урона, и за каждый последующий час спешки персонаж получает удвоенный урон за предыдущий час спешки (1 единицу через два часа, 2 единицы – через три, 4 единиц – через 4 часа, 8 единиц – через 5 часов, и т.л.). Персонаж, получающий стрессовый урон от спешки, становится уставшим. Уставший персонаж не может бежать и стремительно атаковать, а также получает штраф –2 к Силе и Ловкости. Избавление от стрессового урона также избавляет от усталости.
    Бег: Персонаж не может бежать длительное время. Попытка попеременно бежать и отдыхать работает эквивалентно спешке.
    Местность: Окружающая местность, через которую лежит путь персонажей, влияет на то, какое расстояние они могут покрыть в час или в день (см. Таблицу 9-5: Местность и Сухопутное Передвижение). Путешествие наиболее быстро проходит по трактам, менее быстро по дорогам и тропам, и наименее быстро по бездорожью. Тракт – прямая, главная, мощеная дорога. Дорога – обычно грязная проселочная дорога. Тропа аналогична дороге, только шириной в одно существо, и не дает преимущества персонажам, использующим транспорт. Бездорожье представляет собой дикую местность без каких-либо признаков троп.
    Марш-Бросок: В день персонаж тратит 8 часов нормальной ходьбы. Отдых после дня ходьбы тратится на разбивание лагеря, сон и еду.
    Персонаж может идти более 8-ми часов в день, делая марш-бросок. За каждий час марша сверх 8-ми часов требуется проверка Телосложения (УС 10, +2 за каждый дополнительный час). Если проверка провалена, то персонаж получает 1d6 единиц стрессового урона. Персонаж, получающий любой стрессовый урон от марш-броска, становится уставшим. Избавление от стрессового урона также избавляет от усталости. Возможна потеря сознания персонажа, если марш-бросок оказывается слишком сложным.
    Передвижение Верхом: Верховое животное, везущее всадника, может передвигаться в спешке. Урон в таком случае – смертельный, а не стрессовый. Существо также может делать марш-бросок, но его проверка Телосложения автоматически провалена, и, опять-таки, оно получает смертельный урон. Такие животные также устают когда получают урон от спешки или марш-броска.
    См. Таблицу 9-6: Верховые Животные и Транспорт для скоростей данных средств передвижения.
    Водное Передвижение: См. Таблицу 9-6: Верховые Животные и Транспорт для скоростей водных средств передвижения.

    Таблица 9-5: Местность и Сухопутное Передвижение
    Дорога или
    Местность Тракт Тропа Бездорожье
    Пустыня, песчаная х1 х1/2
    Лес х1 х1 х1/2
    Холмы х1 х3/4 х1/2
    Джунгли х1 х3/4 х1/4
    Торфяник х1 х1 х3/4
    Горы х3/4 х3/4 х1/2
    Равнина х1 х1 х3/4
    Болото х1 х3/4 х1/2
    Тундра, заснеженная х1 х3/4 х3/4

    Таблица 9-6: Верховые Животные и Транспорт
    –– Дистанция (миль) ––
    Верховое Животное / Транспорт в час в день
    Верховое животное (нагруженное)
    Легкая лошадь или легкий боевой конь 6 48
    Легкая лошадь (151-450 фн) * 4 32
    Легкий боевой конь (231-690 фн) * 4 32
    Тяжелая лошадь или тяжелый боевой конь 5 40
    Тяжелая лошадь (201-600 фн) * 3,5 28
    Тяжелый боевой конь (301-900 фн) * 3,5 28
    Пони или боевой пони 4 32
    Пони (76-225 фн) * 3 24
    Боевой пони (101-300 фн) * 3 24
    Осел или мул 3 24
    Осел (51-150 фн) * 2 16
    Мул (231-690 фн) * 2 16
    Собака, ездовая 4 32
    Собака, ездовая (101-300 фн) * 3 24
    Карета или телега 2 16
    Корабль
    Паром или баржа (с шестом или тягой) ** 0,5 5
    Плоскодонный корабль (на веслах) ** 1 10
    Лодка (на веслах) ** 1,5 15
    Парусник (под парусом) ** 2 48
    Боевой корабль (под парусом или на веслах) ** 2,5 60
    Длинный корабль (под парусом или на веслах) ** 3 72
    Галера (на веслах или под парусом) ** 4 96
    * Четырехногие, например, лошади, могут нести больший груз, чем персонажи. См. Грузоподъемность, выше
    ** Плоты, баржи, плоскодонные корабли и лодки используются на озерах и реках. При движении по течению, добавьте скорость течения (обычно, 3 мили в час) к скорости судна. В дополнение к 10-ти часам плавания, судно может проплыть еще 14 часов, если есть кому управлять им, так, добавьте дополнительные 42 мили к ежедневной дистанции. Эти судна не могут плыть против значительного течения, но их можно двигать против течения с помощью животных, тянущих судно с берега.

    ИССЛЕДОВАНИЕ
    Путешественники тратят время, исследую темные пещеры, проклятые руины, катакомбы и прочие опасные и запретные локации. Небольшая аккуратная предусмотрительность может помочь им в этом.

    ПРИГОТОВЛЕНИЯ
    Персонажам необходимо удовлетворить все потребности для путешествия: стрелы, еда, вода, факела, постельные принадлежности и все, что им может потребоваться. Веревки, цепи, кандалы и прочие инструменты также могут пригодиться. Персонажи должны иметь дистанционной оружие для сражений, в которых они не могут (или не хотят) сблизиться с противником. Лошади полезны для сухопутных путешествий, в то время, как крепыши ослы и мулы могут пригодиться для исследования руин и подземелий.

    ВИДИМОСТЬ И СВЕТ
    Персонажам необходим способ видеть в темных, опасных местах, где они чаще всего находят приключения. Дварфы и полуорки имеют инфразрение, но остальным требуется свет, чтобы видеть. Обычно, путешественники носят с собой факела и лампы, а заклинатели используют магию для создания света. См. Таблицу 9-7: Источники Света и Освещенность для радиусов и длительности освещения.
    В зоне яркого света, все персонажи могут четко видеть. Существо не может спрятаться в такой зоне, если оно не невидимое или не имеет укрытие.
    В тени, персонажи могут смутно видеть. Существа в этой зоне имеют маскировку относительно персонажа. Существо в теневой зоне может сделать проверку умения Прятаться, чтобы скрыть свое присутствие.
    В темноте, существа без инфразрения фактически ослеплены. В дополнение к очевидному эффекту, ослепленное существо имеет шанс 50% промаха в бою (все оппоненты имеют полную маскировку), теряет бонус Ловкости к КЗ, получает штраф –2 к КЗ, двигается с половиной скорости и имеет штраф –4 к проверке умения Поиск и ко многим умениям, основанным на Силе и Ловкости.
    Персонажи с ночным зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть объект в теневой зоне. Удвойте фактический радиус яркой и теневой освещенности источника света. для таких персонажей. Например, факел ярко освещает на расстоянии 40 футов (вместо 20) для существа с ночным зрением, и смутно освещает на расстоянии от 40 до 80 футов.
    Персонажи с инфразрением (дварфы и полуорки) могут видеть как освещенные области как обычно, так и во тьме в радиусе 60 футов. Существо, находящееся в темноте на расстоянии до 60 футов от персонажа с инфразрением, не может скрыться, есло оно не имеет укрытие, или если оно не невидимо.

    Таблица 9-7: Источники Света и Освещенность
    Объект Ярко Смутно Длительность
    Свеча –– * 5 ф 1 ч
    Вечногорящий факел 20 ф 40 ф Постоянно
    Лампа 15 ф 30 ф 6 ч / пинта
    Фонарь, "бычий глаз" ** 60 ф, конус 120 ф, конус 6 ч / пинта
    Фонарь, закрытый 30 ф 60 ф 6 ч / пинта
    Солнечный жезл 30 ф 60 ф 6 ч
    Факел 20 ф 40 ф 1 ч

    Заклинание Ярко Смутно Длительность
    Длительное пламя 20 ф 40 ф Постоянно
    Пляшущие огоньки 20 ф (каждый) 40 ф (каждый) 1 мин
    Дневной свет 60 ф 120 ф 30 мин
    Свет 20 ф 40 ф 10 мин
    * Свеча не дает яркого освещения, только смутное
    ** Фонарь "бычий глаз" освещает конус, а не радиус


    ВЗЛОМ И ПРОНИКНОВЕНИЕ
    Неизбежно приближается время, когда персонаж должен сломать что-либо, будь то дверь, цепь или сундук, полный сокровищ.
    При попытке сломать объект, у вас есть два выбора: разрубить оружием или применить грубую силу.

    Разрубание Объекта
    Разбивание оружия или щита с помощью ударного или рубящего оружия является специальной атакой (см. Удар по Оружию, Глава 8). Разбивание объектов очень похоже на разбивание оружия или щита, за исключением того, то ваш бросок атаки противостоит КЗ объекта. В основном, вы можете разбить объект только рубящим или ударным оружием.
    Класс Защиты (КЗ): По объекту попасть гораздо легче, чем по персонажу, потому что они обычно неподвижны, но некоторые объекты просто напросто невероятно трудно повредить. КЗ объекта равно 10 + модификатор его размера + модификатор его Ловкости. Неподвижные объекты имеют не только Ловкость 0 (-5 к КЗ), но также и дополнительный штраф –2 к КЗ. Более того, если вы берете полное действие, чтобы как следует прицелиться, то автоматически попадаете оружием ближнего боя и получаете бонус +5 к атаке дистанционным оружием.
    Твердость: Каждый объект обладает твердостью – число, представляющее то, насколько хорошо он противостоит урону. Когда бы объект ни получил урон, вычтите его твердость из наносимого урона. Только такой урон, с вычтенной твердостью, вычитается непосредственно из хитов объекта (см. Таблицу 9-8: Твердость и Хиты Стандартных Доспехов, Оружия и Щитов; Таблицу 9-9: Твердость и Хиты Материалов; Таблицу 9-11: Твердость и Хиты Объектов).
    Хиты: Общее количество хитов объекта зависит от того, из чего он сделан, и от того, насколько он большой (см. Таблицу 9-8, Таблицу 9-9 и Таблицу 9-11). Если хиты объекта падают до нуля, он разрушен.
    Очень большие объекты имеют отдельные хиты на каждую часть объекта. Например, чтобы разрушить телегу, вам достаточно уничтожить ее колесо.
    Энергетическая Атака: Кислотные и звуковые атаки наносят урон объектам так же, как и существам; делайте бросок урона и используйте его как обычно после удачного попадания. Электрические и огенные атаки наносят половину урона многим объектам; разделите наносимый урон на 2 до того, как вычтете твердость. Ледяные атаки наносят четверть урона многим объектам; разделите наносимый урон на 4 до того, как вычтете твердость.
    Урон Дистанционным Оружием: Объект получает половину урона от дистанционной атаки (за исключением случаев, когда оружие, например, выводит из строя двигатель). Разделите наносимый урон на 2 до того, как вычтете твердость.
    Бесполезное Оружие: ДМ может определить, что некоторое оружие не может реально навредить некоторому объекту. Например, вам потребуется куча времени, чтобы разбить дверь, стреляя по ней из лука, или разрубить веревку дубинкой.
    Иммунитет: Объекты имунны к стрессовому урону и критическим попаданиям. Даже ожившие объекты, которые так или иначе считаются существами, сохраняют этот иммунитет, потому что они – конструкты.
    Магические Доспехи, Оружие и Щиты: Каждый дополнительный бонус +1 добавляет объекту 2 единицы твердости доспеху, оружию или щиту, и 10 единиц к хитам предмета. Например, длинный меч +1 имеет твердость 12 и 15 хитов, в то время, как большой стальной щит +3 имеет твердость 16 и 50 хитов.
    Уязвимость против Некоторых Атак: ДМ может указать, что некоторые атаки особенно эффективны против некоторых объектов. Например, легко срубить дерево топором, порвать свиток, спалить занавеску. В таком случае, атака наносит двойной урон и может игнорировать твердость объекта (на усмотрение ДМа).
    Поврежденные Объекты: Поврежденный объект остается полностью функционален, пока его хиты не упадут до нуля, т.е. до самого разрушения. Например, владелец поврежденного оружия не получает никаких штрафов за поврежденное оружие, и поврежденные щиты и доспехи по-прежнему дают обычный бонус к КЗ. Поврежденный (но не разрушенный) объект может быть починен с помощью умения Ремесло.
    Спасброски: Немагические, неиспользуемые объекты никогда не делают спасбросков. Считается, что они проваливают любой спасбросок, так что они всегда, например, подвергаются эффекту заклинания разрушение. Предмет, используемый персонажем (держится в руке, касается руки, просто переносится), может сделать спасбросок так же, как и персонаж (используя бонусы спасбросков персонажа).
    Магические предметы всегда получают спасброски. Бонус спасброска (любого) равен 2 + половина уровня заклинателя. Используемый магический предмет может делать спасбросок либо со своим бонусом, либо с бонусом персонажа, смотря какой из них лучше. (Уровни заклинателей магических предметов указаны в Книге Мастера).
    Пример Уничтожения Объекта; Лидда, плут, не может открыть замок на большом сундуке с сокровищем, который Миали, эльф, нашла за секретной дверью, так что Краск, варвар, предлагает открыть этот сундук более простым способом. Он рубит по нему секирой, нанося 10 единиц урона. Сундук, сделанный из дерева, имеет твердость 5, так что получает только 5 единиц урона. Дерево толщиной 1 дюйм, так что имеет 10 хитов. Теперь сундук имеет 5 хитов. Краск сделал внушительную трещину в крышке сундука, но пока его еще нельзя открыть. Второй атакой он наносит 4 единицы урона. Это меньше, чем твердость сундука, так что он не получает никакого урона, - секира скользнула по стенке сундука. Третьей атакой, однако, Краск наносит 12 единиц урона (сундук получает 7), так что сундук разлетается в щепки.
    Оживленные Объекты: Ожившие объекты (см. Бестиарий) считаются существами в отношении определния их КЗ (не считайте их за ожившие объекты).

    Разламывание Объекта
    Когда персонаж пытается сломать что-либо одним ударом, вместо нанесения урона, используйте проверку Силы (вместо бросков атаки и урона) для определения успеха. УС зависит скорее от конструкции объекта, чем от его материала. Например, железную дверь со слабым замком проще открыть, разбив замок, нежели разбивать саму дверь.
    Если объект потерял половину и более хитов, то УС уменьшается на 2.
    Большие и меньшие существа использую бонусы и штрафы размера, а именно: Мизерный –16, Крошечный –12, Миниатюрный –8, Маленький –4, Большой +4, Огромный +8, Гигантский +12, Исполинский +16.
    Лом или портативный таран повышает шанс успеха.

    ПОРЯДОК ДВИЖЕНИЯ
    Персонажи в партии должны решить, в каком порядке они будут передвигаться. Порядок движения – позиция персонажей относительно друг друга во время передвижения (кто первый, кто последний, и кто между ними). Выстройте фигурки персонажей на игровой сетке в соответствии с выбранным порядком. Вы можете менять этот порядок, когда партия входит в новую локацию, когда персонаж получает ранение, или в любое другое время по различным причинам.
    В порядке движения, более сильные персонажи, например, варвары, паладины или воины, идут первыми. Маки, колдуны и барды – в середине или в конце, где они защищены от прямых атак. Клирики и друиды лучше всего располагаются в качестве арьергарда. Они отлично противостоят атакам с тыла, а также они слишком важны как лекари, чтобы размещать их в голове отряда. Плуты, следопыты и монахи могут работать в качестве скрытных разведчиков, так что им следует быть осторожными вдали от партии.
    Если персонажи идут недалеко друг от друга, то они могут эффективно защищаться, однако, в таком случае они уязвимы для многих заклинаний.

    Таблица 9-8: Твердость и Хиты Стандартных Доспехов, Оружия и Щитов
    Оружие или Щит Пример Твердость Хиты *
    Легкий клинок Короткий меч 10 2
    Одноручный клинок Длинный меч 10 5
    Двуручный клинок Двуручный меч 10 10
    Легкое оружие с железной рукоятью Легкая булава 10 10
    Одноручное оружие с железной рукоятью Тяжелая булава 10 20
    Легкое оружие с деревянной рукоятью Ручной топор 5 2
    Одноручное оружие с деревянной рукоятью Боевой топор 5 5
    Двуручное оружие с деревянной рукоятью Секира 5 10
    Стрелковое оружие Арбалет 5 5
    Доспех –– спец. ** бонус
    доспеха х5
    Баклер –– 10 5
    Легкий деревянный щит –– 5 7
    Тяжелый деревянный щит –– 5 15
    Легкий стальной щит –– 10 10
    Тяжелый стальной щит –– 10 20
    Башенный щит –– 5 20
    * Значение хитов дано для Среднего оружия, доспеха и щита. Разделите на 2 за каждую категорию меньше Среднего, или умножьте на 2 за каждую категорию больше Среднего
    ** Зависит от материала; см. Таблицу 9-9

    Таблица 9-9: Твердость и Хиты Материалов
    Хиты (за дюйм
    Материал Твердость толщины)
    Бумага или ткань 0 2
    Веревка 0 2
    Стекло 1 1
    Лед 0 3
    Кожа или шкура 2 5
    Дерево 5 10
    Камень 8 15
    Железо или сталь 10 30
    Мифрил 15 30
    Адамантин 20 40

    Таблица 9-10: Размер и КЗ Объектов
    Модиф. Модиф.
    Размер (пример) КЗ Размер (пример) КЗ
    Исполинский –8 Средний (бочка) +0
    (широкий сарай) Маленький (табуретка) +1
    Гигантский –4 Миниатюрный (книга) +2
    (узкий сарай) Крошечный (свиток) +4
    Огромный (телега) –2 Мизерный (пузырек с зельем) +8
    Большой (большая дверь) –1

    Таблица 9-11: Твердость и Хиты Объектов
    Объект Твердость Хиты УС
    Веревка (диаметр 1 дюйм) 0 2 23
    Простая деревянная дверь 5 10 13
    Маленький сундук 5 1 17
    Хорошая деревянная дверь 5 15 18
    Сундук для сокровищ 5 15 23
    Крепкая деревянная дверь 5 20 23
    Каменная стена (толщина 1 ф) 8 90 35
    Высеченный камень (толщина 3 ф) 8 540 50
    Цепь 10 5 26
    Наручники 10 10 26
    Наручники, шедевр 10 10 28
    Железная дверь (толщина 2 дюйма) 10 60 28

    Таблица 9-12: УС для Разламывания Предметов
    Проверка Силы для: УС
    Выбить простую дверь 13
    Выбить хорошую дверь 18
    Выбить крепкую дверь 23
    Разорвать веревочные путы 23
    Согнуть железный прут 24
    Выбить обитую железом дверь 25
    Разорвать цепные путы 26
    Выбить железную дверь 28

    Заклинание Мод. УС *
    Удержать портал +5
    Магический замок +10
    * Если имеются оба, то применяйте больший

    ЧЕМ МОГУТ ПОМОЧЬ ИГРОКИ
    Здесь представлено несколько способов упрощения игрового процесса.
    Картографирование: Кто-то должен хранить карту исследуемых мест, так что вы знаете, где вы были и что вам еще необходимо исследовать. Это занятие – составление карты – может быть доверено поочередно всем игрокам, кто любит заниматься подобными вещами, но, в качестве правила, один игрок должен заниматься ведением карт во время одной игровой сессии.
    Ведение карты – наиболее полезное и важное дело, когда персонажи исследуют подземелье – местность со множеством корридоров, дверей и комнат, по которым будет просто невозможно ориентироваться без карты исследованной части подземелья.
    Чтобы нарисовать карту, вы начинаете с чистого листа бумаги (лучше всего - миллиметровка) и рисуете план подземелья по мере того, как вы продвигаетесь и Мастер описывает обстановку. Например, когда персонажи попадают в новую, пустую комнату, ДМ может сказать: "Дверь, которую вы только что открыли, ведет на восток в комнату, шириной 25 футов шириной и 30 футов в глубину. Дверь находится в середине западной стены комнаты и вы можете видеть две другие двери: она в северной стене ближе к востоку, а другая – в восточной стене, на 5 футов к югу от середины стены." Или, если так вам будет легче представить, ДМ может выразить информацию следующим образом: "От северного края двери, стена идет на два квадрата на север, на шесть квадратов на восток, на пять квадратов на юг, на шесть квадратов на запад, и затем обратно к двери. Еще дверь есть на шестом квадрате северной стены и на четвертом квадрате восточной стены."
    Заметки: Часто необходимо делать заметки: имена неигровых персонажей, количество найденного сокровища, известные персонажам тайны, и тому подобное. ДМ может отследить всю эту информацию для собственного пользования, но также это может быть полезным и для вас – записывать факты для дальнейшего использования. В конце концов, это избавляет вас от задавания ДМу вопросов, типа "Как звали того старика, там, в лесу, на прошлой неделе?"
    Записки Персонажей: Вам необходимо отслеживать на листе бумаги общее количество хитов, заклинания, и прочие характеристики персонажей, которые изменяются в течении путешествия. Между игровыми сессиями, вы можете решить записать какую-либо подобную информацию на лист персонажа, но не беспокойтесь о постоянном обновлении листа персонажа. Например, может быть утомительно (и может занять массу бумаги), если вы будете стирать текущее значение хитов и записывать новое каждый раз, когда персонаж получает урон.

    СОКРОВИЩА
    Когда персонажи берут на себя приключения, они часто завершают его, имея при себе определенное количества серебра, золота, драгоценных камней, или других сокровищ. Эти награды могут быть древним сокровищем, которое они раскопали, запасы головорезов, которые они отвоевали, или плата от нанявшего их персонажа.
    Дележ Сокровищ: Разделите сокровища поровну между участниками приключения. Некоторые персонажи могут быть более высокого уровня, чем другие, или внесли больший вклад в общее дело, но самый простой, быстрый и лучший способ разделения сокровищ - поровну.
    Специальные Предметы: В то время, как драгоченные камни могут быть обналичены в золотых слитках и монетах поровну между приключенцами, некоторое сокровище не может быть разделено так просто. Магические предметы, например, могут быть проданы, но только за половину их реальной стоимости, так что обычно лучше оставить их себе. Когда персонаж получает магический предмет, посчитайте половину его стоимости как часть доли этого персонажа. Например, если Йозан, Лидда, Миали и Тордек делят сокровище на сумму 5,000 зм и большой стальной щит +1, то они будут считать щит как 500 зм, что примерно половина от его реальной стоимости. Считая, что сокровище оценивается на 5,500 зм, то трое из них получат 1,375 зм, а четвертый (возможно, Йозан или Тордек) возьмет щит и 875 зм монетами.
    Если более одного персонажа хотят получить один предмет, каждый из них может назвать свою цену этому предмету. Например, Йозан и Тордек оба хотят получить щит, так что они оба загадывают и называют свою цену, которую они хотели бы "заплатить" за этот щит. Тордек побеждает, назвав цену 800 зм. Это значит, что общая стоимость сокровища составляет 5,800 зм. Миали, Йозан и Лидда каждый получает 1,450 зм, а Тордек получает щит и 650 зм.
    Персонаж может назвать макисмальную цену за предмет, не превышающую его доли сокровища, если только он не имеет собственных денег или сокровищ для возмещения названной им цены. Например, Тордек не имеет никаких ценностей за предыдущие приключения, так что максимально он может заплатить за щит 1,250 зм – он возьмет щит, а остальные персонажи поделят между собой 5,000 зм.
    Если никто не хочет брать специальный предмет, членам партии желательно продать его (за половину его стоимости, указанной в Книге Мастера, если они найдут покупателя) и поделить поровну вырученное золото.
    Стоимости: Иногда персонажи платят определенные суммы денег за приключения. Персонаж, превращенный в камень василиском, нуждается в заклинании снять чары, которое стоит 450 зм, которые нужно заплатить клирику, чтобы тот кастанул это заклинание. (См. Таблицу 7-8: Товары и Услуги.) Стандартная политика – выплатить эту сумму из найденных сокровищ, в качестве "страховки авантюриста", и затем разделить поровну то, что останется.
    Фонд Партии: Партия также может захотеть иметь некий денежный резерв, из которого персонажи могут тратить деньги на общие нужды группы, например, на зелья лечения или на святую воду.
    Накопление Богатства: Когда вы и ваши друзья поделили между собой сокровища, запишите долю вашего персонажа на свой лист персонажа. Скоро, он будет иметь достаточно золота на покупку лучшего оружия и снаряжения, даже магических предметов.

    ДРУГИЕ НАГРАДЫ
    Другие награды, которые персонаж получает, а таких довольно много, зависят от поступков персонажа и стиля кампании, ведомой ДМом. Эти награды разрабатываются непосредственно в кампании.

    РЕПУТАЦИЯ
    Вы не можете положить ее в банк, но многие персонажи наслаждаются и даже преследуют славу и известность. Любой, кто ищет славы, должен носит отличительные одежды или доспехи, должен быть во внимании бардов, и может даже изобрести собственный символ для печатки.

    ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
    Когда другие прослышали о вашем персонаже, они могут предложить свои услуги как последователи. Они могут быть подмастерьями, дворецкими, оруженосцами, учениками или просто закадычными друзьями.

    ЗЕМЛИ
    Персонаж (или партия) могут получить во владение земли с помощью грубого завоевания или как награду от влиятельной шишки. Земли приносят доход в соответствии с их типом (в качестве сбора налогов с проживающих на территории), и предоставляют возможность персонажу (или партии) построить твердыню, крепость, особняк и подобное. В дополнение к тому, что земля является домом и безопасным местом, твердыня может служить церковью, монастырем, школой магов, или для выполнения других целей, как пожелает владыка твердыни.

    ТИТУЛЫ И ПОЧЕСТИ
    Высшие сановники, дворяне и короли часто высоко ценят службу сильных персонажей, даруя им почести и ти

    Категория: Статьи | Добавил: Vivre (20.08.2008)
    Просмотров: 669 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Мини-чат

    Статистика

    Всего ходит: 1
    Бродяг: 1
    Авантюристов: 0


    Forgotten Night © 2024