Среда, 15.05.2024

Главная | Регистрация | Вход



Приветствую Вас Бродяга | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Статьи [36]
Neverwinter Nights [0]
все о
Forgotten Realms [5]
все о

Ссылки
  • Neverwinter Nights. Скрижали Судьбы
  • Большой информационный сайт по игре
  • Neverwinter Vault
  • Большой англоязычный сайт с огромным количеством разных абгрейдов и дополнений к игре
  • Realm of the drow
  • весьма полезный проект, посвященный тёмным эльфам Торила

    Главная » Статьи » Статьи

    Базовые правила D'n'D 3.5 редакции Глава 3 продолжение
    КОЛДУН
    Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
    Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.
    Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу.
    Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их.
    Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
    Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.
    Мировоззрение: Для колдуна магия - интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.
    Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны – последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Яс от их наставников, но большинство колдунов – самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию).
    Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.
    Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.
    Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.
    Расы: Большинство колдунов – это люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.
    Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".
    Взаимодействие с Другими Классами: Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.
    Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
    Колдуны имеют следующие игровые параметры:
    Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.
    Мировоззрение: Любое.
    Кость хитов: d4.

    КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
    Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Блеф (Хр), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (тайное) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. Главу 4: Умения.

    Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
    Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.

    КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
    Все нижеизложенное – особенности класса колдуна.
    Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).
    Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.
    Чтобы выучить или кастануть заклинание, колдун должен иметь Харизму как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
    Как и другие заклинатели, колдун может кастовать только некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый дневной набор заклинаний представлен в Таблице 3-16: Колдун. В добавок, он получает бонусные заклинания в день за его высокое значение Харизмы.
    Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (так называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в этой книге), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.
    При достижении 4-го уровня и далее каждый четный уровень (6, 8, 10 и т.д.), колдун может выучить новое заклинание вместо одного уже известного заклинания. В действительности, колдун "теряет" старое заклинание в обмен на одно новое. Новое заклинание должно быть такого же уровня, что и старое, и оно должно быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных заклинаний. Например, при достижении 4-го уровня, колдун может обменять одно заклинание 0-го уровня (самый высокий уровень известных заклинаний равен 2) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне, он может обменять заклтинание 0-го или 1-го уровня на новое заклинание соответствующего уровня. Колдун может обменять только одно заклинание на данном уровне, и может выбирать, обменивать ли заклинание вообще или нет.
    В отличие от мага и клирика, колдуну не нужно готовить заранее заклинания. Он может кастовать любое заклинание в любое время, до тех пор пока не израсходует лимит заклинаний в день. Например, колдун 1-го уровня Хеннет может кастовать 4 заклинания 1-го уровня – 3 за уровень и одно за высокую Харизму (15). Однако, он знает только 2 заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон. Так, за каждый данный ему день, он может кастовать любые комбинации этих двух заклинаний в общей сложности 4 раза.
    Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
    Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
    Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спасбросок на Стойкость (УС 15). Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спасбросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спасбросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.
    Можно иметь только одного фамилиара одновременно, даже для мультиклассовых персонажей.

    Стартовый Набор Колдуна-Человека
    Доспехи: Нет, скорость 30 футов.
    Оружие: Короткое копье (1d6, крит x2, 20 ф., 3 фн., одноручное, колющее).
    Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., Колющее).
    Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

    Умения Ранги Хар-ки Доспехи
    Основы Магии 4 Инт
    Концентрация 4 Тс
    Знание (магия) 4 Инт
    Блеф 4 Хр
    Дипломатия (•) 2 Хр
    Сбор информации (•) 2 Хр
    Прятаться (•) 2 Лов 0
    Бесшумное Передвижение (•) 2 Лов 0

    Навыки: Крепость [Toughness].
    Дополнительный Навык: Кастование в Бою [Combat Casting].
    Известные Заклинания: 0-го уровня – определение магии, призрачный звук, свет, чтение магии. 1-го уровня – волшебная стрела, сон.
    Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 5 пинт масла. Сумка с маткомпонентами. Тул с 10 арбалетными болтами.
    Золото: 3d4 зм.

    Таблица 3–16: Колдун
    Осн. Бонус Спасбросок Заклинаний в день
    Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1 +0 +0 +0 +2 Призыв фамилиара 5 3 — — — — — — — —
    2 +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —
    3 +1 +1 +1 +3 6 5 — — — — — — — —
    4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —
    5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 — — — — — — —
    6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —
    7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 — — — — — —
    8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —
    9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 — — — — —
    10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —
    11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 — — — —
    12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —
    13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 — — —
    14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
    15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
    16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
    17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
    18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
    19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
    20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

    Таблица 3–17: Известные Колдуну Заклинания
    Известные заклинания
    Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1 4 2 — — — — — — — —
    2 5 2 — — — — — — — —
    3 5 3 — — — — — — — —
    4 6 3 1 — — — — — — —
    5 6 4 2 — — — — — — —
    6 7 4 2 1 — — — — — —
    7 7 5 3 2 — — — — — —
    8 8 5 3 2 1 — — — — —
    9 8 5 4 3 2 — — — — —
    10 9 5 4 3 2 1 — — — —
    11 9 5 5 4 3 2 — — — —
    12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
    13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
    14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
    15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
    16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
    17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
    18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
    19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
    20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

    ФАМИЛИАРЫ
    Фамилиары магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле, фамилиар и его хозяин – практически единое целое. Поэтому, например, хозяин может кастовать персональное заклинание на фамилиара, даже если он обычно может кастовать это заклинание только на себя. Фамилиар – обычное животное, которое получает новую силу и становится магическим зверем, когда его призывает колдун или маг. Фамилиар сохраняет внешний облик, Кости Хитов, базовый бонус атаки и спасбросков, умения и навыки животного, которым он когда-то был, но теперь он расспатривается как магический зверь. Только обычное, неизмененное животное может стать фамилиаром. Таким образом, друид/колдун не может использовать животное-спутника в качестве фамилиара.
    Фамилиар также дает специальные способности своему хозяину (колдуну или магу), как показано в таблице ниже. Эти специальные способности работают, только если хозяин и его фамилиар находятся на расстоянии не более 1 мили друг от друга.
    Классы мультиклассового персонажа складываются для определения способностей фамилиара, зависящих от уровня хозяина.

    Фамилиар Особенность (Хозяин получает…)
    Летучая мышь бонус +3 к Тонкому Слуху
    Кошка бонус +3 к Бесшумному Передвижению
    Ястреб бонус +3 к Обнаружению при ярком освещении
    Ящерица бонус +3 к Лазанию
    Сова бонус +3 к Обнаружению в сумерках
    Крыса бонус +3 к Стойкости
    Ворон * бонус +3 к Оценке
    Змея ** бонус +3 к Блефу
    Жаба +3 к хитам
    Ласка бонус +2 к Реакции
    * Ворон-фамилиар может говорить на одном языке по выбору хозяина
    (сверхъестественная способность)
    ** Крошечная гадюка

    Основы Фамилиара: Используйте базовые показатели создания, ставшего фамилиаром, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.
    Кость Хитов: С целью получения эффектов, зависящих от КХ, используйте уровень хозяина или нормальный КХ животного-фамилиара, смотря какой из них больше.
    Хиты: Фамилиар имеет половину от общего количества хитов хозяина (исключая временные хиты), округленные в меньшую сторону, независимо от настоящего КХ фамилиара. Например, Хеннет 2-го уровня имеет 9 хитов, так что его фамилиар имеет 4 хита.
    Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина, учитывающего все его классы. Используйте можификаторы Ловкости или Силы фамилиара, который из них больше, чтобы получить бонус атаки ближнего боя с природным оружием. Урон такой же, как и у нормального животного.
    Спасброски: Для каждого спасброска, используйте либо базовый бонус спасброска фамилиара (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0) или хозяина (с учетом всех классов), который из них лучше. Фамилиар использует собственные модификаторы характеристик для спасбросков, и он не имеет никаких других бонусов, которые может иметь хозяин (например, из-за магических предметов или навыков).
    Умения: Для каждого умения, в котором либо фамилиар, либо хозяин имеют ранги, используйте либо нормальные ранги для животного того типа, что и фамилиар, или ранги умений хозяина, который из них лучше. Так или иначе, фамилиар использует свои собственные модификаторы характеристик. Несмотря на общее количество модификаторов умений, некоторые умения (например, Ремесло) могут оставаться за пределами возможностей фамилиара.
    Описание Способностей Фамилиара: Все фамилиары имеют специальные способности (или наделяют ими своих хозяев) в зависимости от общего уровня хозяина в классах, дающих право иметь фамилиара, как показано в таблице ниже. Способности, приведенные в таблице, складываются.
    Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, - улучшение имеющегося бонуса натуральной брони фамилиара. Это представляет собой неестественную крепость фамилиара заклинателя.
    Инт: Значение Интеллекта фамилиара. Они столь же умны, как и люди, но не всегда умны, как умные люди.
    Бдительность: Экстраординарная способность. Фамилиар обостряет чувства хозяина. Пока фамилиар находится на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает навык Бдительность [Allertness].
    Улучшенное Уклонение: Экстраординарная способность. Когда фамилиар становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.
    Разделение Заклинаний: По своему желанию, хозяин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на фамилиара. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на фамилиара, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от хозяина, и не будет распространено на фамилиара, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, хозяин может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего фамилиара (как заклинание касанием) вместо себя самого. Хозяин и его фамилиар могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных животному-фамилиару.
    Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Хозяин имеет эмпатическую связь со своим фамилиаром на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть глазами фамилиара, но они могут общаться эмоционально. В виду ограниченной природы чувственной связи, только сильные чувства могут передаваться (страх, голод, радость, любопытство). Обратите внимание, что низкий Интеллект фамилиара хозяина низкого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные фамилиары видят мир иначе, чем люди.
    Поскольку хозяин и его фамилиар имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного. Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел.
    Касание: Если хозяин 3-го уровня и выше, фамилиар может доставлять касательные заклинания для хозяина. Когда хозяин творит заклинание касания, он может выбрать фамилиара «касателем». (Хозяин и фамилиар должны войти в контакт на время заклинания). Фамилиар может нанести заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин творит иное заклинание, то заклинание касания пропадает.
    Говорить с Животным Своего Типа: Если хозяин 7-го уровня, то его фамилиар может общаться с животными примерно своего типа (включая ужасные варианты): летучие мыши с грызунами, коты с кошачьими, ястребы и совы с птицами, змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства Пушных (ласки, норки, хорьки, горностаи, скунсы, барсуки). Общение ограничено Интеллектом говорящего существа.
    Говорить с Хозяином: Фамилиар и хозяин 5-го и выше уровня могут общаться вербально, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речи без магической помощи.
    Сопротивляемость Заклинаниям: Если хозяин 11-го уровня и выше, то фамилиар получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям.
    Наблюдение: Если хозяин 13-го уровня и выше, то хозяин может наблюдать за фамилиаром (как при заклинании наблюдение) один раз в день.

    Уровень Добавка к
    натур. броне Инт Особенность
    1-2 +1 6 Бдительность, улучшенное уклонение, разделение заклинаний, эмпатическая связь
    3-4 +2 7 Касание
    5-6 +3 8 Говорить с хозяином
    7-8 +4 9 Говорить с животным своего типа
    9-10 +5 10 ---
    11-12 +6 11 Сопротивление заклинаниям
    13-14 +7 12 Наблюдение
    15-16 +8 13 ---
    17-18 +9 14 ---
    19-20 +10 15 ---


    МАГ
    Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии.
    Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.
    Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений.
    Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются.
    Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. (См. Школы Специализации).
    Маг может призвать фамилиара: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамилиары – единственные верные друзья.
    Мировоззрение: В общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону.
    Религии: Маги обычно поклоняются Боккобу, богу магии. Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные маги предпочитают Ви Ясу, богиню магии и смерти. Злые некроманты часто поклоняются Неруллу, богу смерти. Маги в общей массе, однако, более преданы своим наукам, чем религии.
    Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов.
    Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний.
    Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов.
    Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов.
    Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами.
    Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов.
    Дроу (злые подземные эльфы) обычно бывают магами, но маги довольно редки среди диких гуманоидов.
    Взаимоотношение с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их.

    ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
    Маги имеют следующие игровые параметры:
    Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага.
    Мировоззрение: Любое.
    Кость Хитов: d4.

    КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
    Классовые умения мага (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения, берутся индивидуально) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения.

    Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор Интеллекта) х 4.
    Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

    КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
    Все нижеизложенное – особенности класса мага.
    Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).
    Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спасбросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага.
    В отличие от барда и колдуна, маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу). Маг должен выбрать и подготовить заклинания наперед, посредством хорошего сна и 1 часа изучения своей книги заклинаний. В процессе изучения, маг выбирает какие заклинания готовить.
    Дополнительные Языки: Маг может заменить Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг.
    Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара.
    Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера).
    Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерство Заклинаний [Spell Mastery]. Тем не менее, маг должен выполнить все требования для получения такого навыка, включая необходимый уровень заклинателя.
    Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет.
    Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).
    Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня (исключая заклинания основной школы мага, если есть) плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, маг достигает 5-го уровня и может кастовать заклинания 3-го уровня. В таком случае, он может добавить два новых заклинания 3-го уровня в свою книгу заклинаний или любые комбинации заклинаний 1-3 уровней. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу).
    Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть.

    Стартовый Набор Мага-Эльфа
    Доспех: Никакого, скорость 30 ф.
    Оружие: Посох (1d6/1d6, крит х2, 4 фн., двуручное, дробящее).
    Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., колющее).
    Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

    Умение Ранг Хар. Штраф за доспех
    Основы Магии 4 Инт ---
    Концентрация 4 Тл ---
    Знание (тайное) 4 Инт ---
    Расшифровка 4 Инт ---
    Прятаться 2 Лв 0
    Бесшумное Передвижение 2 Лв 0
    Поиск 2 Инт ---
    Обнаружение 2 Мд ---

    Навык: Крепость [Toughness].
    Школа: Нет.
    Книга Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс очаровать существо, призвать монстра 1 и сон; плюс одно из этих заклинаний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если таковой есть): устрашение, цветная струя, волшебная стрела и безмолвный образ.
    Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Десять свечей, футляр для карт, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка. Сумка для маткомпонентов, книга заклинаний. Тул с 10 арбалетными болтами.
    Золото: 3d6 зм.

    Таблица 3–18: Маг
    Осн. Бонус Спасбросок Заклинаний в день
    Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1 +0 +0 +0 +2 Призыв фамилиара, создать свиток 3 1 — — — — — — — —
    2 +1 +0 +0 +3 4 2 — — — — — — — —
    3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —
    4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 — — — — — — —
    5 +2 +1 +1 +4 Доп. навык 4 3 2 1 — — — — — —
    6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —
    7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —
    8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 — — — — —
    9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —
    10 +5 +3 +3 +7 Доп. навык 4 4 4 3 3 2 — — — —
    11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —
    12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 — — —
    13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
    14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
    15 +7/+2 +5 +5 +9 Доп. навык 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
    16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
    17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
    18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
    19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
    20 +10/+5 +6 +6 +12 Доп. навык 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

    МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ И БРОНЯ
    Маги и колдуны не знают как эффективно носить доспех. По желанию, они в любом случае могут носить доспех (правда, немного неуклюже), или они могут получить навык использования доспеха и щита, или они могут мультиклассироваться, чтобы получить навык использования доспеха и щита от другого класса. Даже если маг или колдун носит доспех, который он умеет использовать, однако, это по-прежнему может негативно сказаться на заклинаниях.
    Многие персонажи имеют сложности в кастовании, когда они носят доспех или щит. Доспех препятствует жестикулированию, которое необходимо для кастования заклинаний с соматическим компонентом. Чтобы определить шанс на провал заклинания при ношении определенного типа доспеха, взгляните на Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты.
    В отличие от магов и колдунов, барды не только знают как носить доспех эффективно, но они также игнорируют шанс на провал заклинания в таком доспехе. Однако, они все-таки не могут эффективно использовать слишком тяжелую броню, и должны отдельно обучаться Навыку Ношения Доспеха (средний или тяжелый) или добавить класс (например, воин), который даст им такой навык. Бард, носящий доспех тяжелее легкого или использующий любой щит, имеет шанс на провал заклинания, даже если он владеет навыком использования такой брони.
    Если заклинание не имеет соматического компонента, заклинатель может кастовать его без проблем в любом доспехе и с любым щитом. Такие заклинания также могут кастоваться при связанных руках или во время борьбы (проверка умения Концентрация по-прежнему имеет место быть). Также, метамагический навык Неподвижное Заклинание позволяет заклинателю готовить или кастовать заклинания, как будто они уровнем выше, без использования соматического компонента. Это также предоставляет возможность кастовать заклинания во время ношения любого доспеха и щита, не испытывая шанс на провал.

    СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ
    Школа – это одна из восьми групп заклинаний, каждая ограниченна определенной темой, вроде иллюзий и некромантии. Маг может специализироваться в одной из школ магии (см. ниже). Специализация позволяет магу творить дополнительные заклинания выбранной школы, но маг отныне никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, маг получает исключительное мастерство одной из школ, отказываясь от изучения остальных. Чем сложнее изучить школу, тем больше мастер должен отбросить для этого. Некоторые школы требуют отказа только от одной школы, тогда как другие запрещают две или три школы. Заклинания, от которых специалист отказывается, не доступны магу, и он не может творить их даже со свитка или палочки. Маг должен выбрать, будет ли он специализироваться, и на чем, на 1-м уровне. Он не может позднее изменить специализацию. Специалист может готовить одно дополнительное заклинание (выбранной школы) за уровень заклинателя в день. Специалист получает бонус +2 к проверкам Основ Магии для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление Заклинаний в Книгу Мага).
    Восемь школ магии следующие – Вызывание, Иллюзии, Некромантия, Превращение, Преграждение, Прорицание, Созидание и Чары. Заклинания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными.
    Вызывание: Заклинания, которые переносят существ или объекты к заклинателю. Специалист в вызывании зовется Призывающим. Чтобы стать призывающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Созидание; (2) любые две отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение, или (4) любые три школы.
    Иллюзии: Заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалист в иллюзиях зовется иллюзионистом. Чтобы стать иллюзионистом, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Чары, Созидание, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
    Некромантия: Заклинания, коорые воздействуют, создают или разрушают жизнь или жизненные силы. Специалист в некромантии зовется некромантом. Чтобы стать некромантом, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу.
    Превращение: Заклинания, трансформирующие кого-либо физически или изменяющие его свойства более утонченным образом. Специалист в превращениях зовется превращающим. Чтобы стать превращающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) Созидание; (3) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; либо (4) любые три школы.
    Преграждение: Заклинания, которые защищают, блокируют или изгоняют. Специалист в преграждении называется преграждающим. Чтобы стать преграждающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Вызывание, либо Чары, либо Созидание, либо Иллюзии, либо Прерващаения; или (2) и Прорицание, и Некромантию.
    Прорицание: заклинания дают информацию. Специалист в прорицании зовется прорицателем. Чтобы стать прорицателем, маг должен выбрать любоую одну запрещенную ему школу.
    Созидание: Заклинания, которые манипулируют или создают нечто из ничего. Специалист в созидании зовется Созидающим. Чтобы стать созидающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение; либо (4) любые три школы.
    Чары: Заклинания, которые наделяют мага некими свойствами или дают ему власть над другими существами. Специалист в чарах зовется чародеем. Чтобы стать чародеем, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Созидание, Иллюзии, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
    Универсальная: Не школа, но категория заклинаний, которые знают все маги. Маг не может выбрать универсальную школу или запретить доступ к ней.

    МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
    Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Способности классов складываются и образуют общие способ

    Категория: Статьи | Добавил: Vivre (20.08.2008)
    Просмотров: 1223 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Мини-чат

    Статистика

    Всего ходит: 1
    Бродяг: 1
    Авантюристов: 0


    Forgotten Night © 2024